SHUTTER ANGLE & MOTION BLUR

Il concetto chiave da considerare è – nelle riprese video-cinematografiche – il “frame rate” / fps (cadenza espressa in Fotogrammi per Secondo). 

Bisogna distinguere tra la cadenza di ripresa (del cinema e del video digitale) e la scansione dei dispositivi di output elettronici come i televisori, i monitor e i proiettori, che lavorano a partire da 50 Hertz* (Hz) coi sistemi interlacciato o progressivo, per cui le immagini vengono riprodotte componendo dei semiquadri di linee alternate diagonalmente o in modo progressivo (pixel per pixel), in entrambe i casi, con cicli di 50 volte al secondo.    

*Ciò è del tutto indipendente dalle caratteristiche delle riprese, dalla cadenza fps, dalla risoluzione o dalla definizione. Infatti, un dispositivo riproduce in questa modalità qualunque tipo di immagini, essendo questa una caratteristica propria dei dispositivi di output. 


Nelle illustrazioni in basso, la rappresentazione (simulata) dei semiquadri di una scansione interlaccaiata. A fianco la rappresentazione del sistema di scansione progressivo.

Generalmente, per le riprese video è preferibile utilizzare una frame rate di 25 fps. Quella di 24 fps è stata la cadenza di ripresa adottata nel cinema sonoro dalla metà degli anni ’20 del Novecento per ottimizzare la sincronizzazione della registrazione audio, e ancora oggi presente come opzione nelle videocamere, utilizzata quando si vuole mantenere lo standard cinematografico.

Il concetto fondamentale da cui si è partiti per la realizzazione di sistemi in grado di registrare o produrre immagini in movimento è che, nella visione fisiologica – quella prodotta dagli occhi – il flusso delle immagini viene percepito con una “latenza” o meglio di “persistenza” di circa 1/50”. Possiamo semplificare affermando che il flusso della visione fisiologica può essere scomposto in una scansione di “frame” che hanno un tempo di permanenza sulla retina, per cui con una determinata frequenza, l’occhio non riesce a fissare le singole immagini, bensì percepisce un flusso ininterrotto e questo sia che i singoli frame siano continui come in un film, sia che si tratti di immagini disparate.
Questo fenomeno, venne studiato grazie agli esperimenti (Joseph Plateau) per la produzione di immagini in movimento (inizialmente utilizzando immagini disegnate), per cui si comprese che era necessario un cerro numero di disegni che, osservati ad una determinata velocità, producevano la sensazione di movimenti la cui fluidità appariva del tutto naturale. Esperimenti condotti a partire da immagini fotografiche da  Étienne-Jules Marey e da Eadweard Muybridge, posero le basi per la realizzazione delle prime macchine cinematografiche (il Kinetograph di Dickson, il Cinématographe dei fratelli Lumiére, il Kinetografo di Filoteo Alberini, ecc.), in cui la pellicola scorreva con una cadenza variabile tra i 15 e i 18 fps, sufficiente a produrre la sensazione del movimento naturale.

Negli apparecchi che riprendono su pellicola, il meccanismo dell’otturatore è costituito da un sistema rotante che presenta un’apertura la cui ampiezza è variabile e che normalmente è della metà della ruota (180°), per cui nel tempo di un secondo la ruota girando per 24 volte, produce una esposizione pari ad un 1/48”. Un sistema ausiliario di griffe, camme ed eccentrici, provvede a sincronizzare l’avanzamento della pellicola col movimento circolare dell’otturatore. 

Analogamente, le apparecchiature digitali, pur non adottando un sistema meccanico di questo genere, possono produrre un determinato numero di frame per secondo (fps: 24, 25, 30, 60, 100, 120, ecc.) e in base a questo si dovrà impostare il corretto tempo di esposizione o il corretto angolo dell’otturatore. 

Abbiamo visto come all’origine ci siano un fenomeno fisico e le caratteristiche fisiologiche dell’occhio umano. Se provassimo a fotografare un oggetto in movimento (ad esempio, una persona che cammina), ad una distanza abbastanza ravvicinata da inquadrarlo per intero con, ad esempio, un obiettivo di focale normale che produce un FOV (field of view = angolo di campo) di circa 45°, potremmo facilmente osservare che impostando un tempo di esplosione dell’otturatore di 1/50”, le nostre foto registrerebbero il soggetto “mosso”. Risulterebbe tanto più mosso quanto maggiore fosse la velocità e la direzione del movimento e minore l’angolo di campo inquadrato dall’obiettivo, ovvero la sua lunghezza focale.

Scansione interlacciata A
Scansione interlacciata B
Scansione progressiva
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L’ESPRESSIONISMO

dalla pittura al cinema

Nel 1905 a Dresda, un gruppo di studenti di architettura diede inizio ad un sodalizio artistico che venne da loro denominato “Die Brüke” (Il ponte). Erich Heckel, Ernst Ludwig Kirchner e Karl Schmidt-Rottluff, cui si unirono tra il 1906 e il 1910 Emil Nolde e Max Pechstein, iniziarono la stagione dell’Espressionismo. Il gruppo si sciolse nel 1913, ma ebbe una notevole influenza su molti artisti tedeschi di quel periodo, arrivando ad interessare molto anche il cinema.

Le arti in quegli anni erano attraversate da grandi fermenti innovativi, riconducibili in estrema sintesi da una parte allo spirito dell’Illuminismo e del Razionalismo positivista, dall’altra al Romanticismo e all’Esistenzialismo. Nella seconda metà dell’Ottocento la Francia aveva prodotto nelle arti una possente ondata anti accademica sostenuta, in un certo senso, dalle scoperte scientifiche dalla seconda Rivoluzione industriale (basti pensare all’industria chimica e alla fabbricazione di colori per le “belle arti” che favorì la possibilità della pittura “en plein air”. La naturale tendenza dell’arte francese dalla prima metà dell’Ottocento era orientata verso lo studio della luce e del colore e si basava sull’osservazione della realtà naturale. Questa tendenza nata in seno al romanticismo con Eugène Delacroix, si era evoluta inclinando nel realismo con Jean-Françoise Millet e nel naturalismo di Éduard Manet, considerato quest’ultimo un precursore dell’Impressionismo. La pittura detta “impressionista” (termine utilizzato in un primo momento dalla critica in senso dispregiativo, siamo intorno al 1863), i cui esponenti di maggior spicco furono Auguste Renoir e Claude Monet, portò al successivo sviluppo del “Pointillisme” di George Seurat e Paul Signac (dopo il 1870). 

Nel nord Europa operava una corrente anti-naturalistica, indifferente alle pretese razionaliste del post-impressionismo. Edvard Munch guardava piuttosto all’uomo che alla natura e provava rappresentarne la condizione esistenziale, le inquietudini e le angosce dell’uomo moderno. Al norvegese Munch guardavano i pittori de Il ponte. Essi reagivano alle tendenze razionaliste dando vita alla prima forma di Espressionismo, cui seguiranno le correnti del Cavaliere Azzurro (Blaue Reiter) e quindi della Nuova Oggettività (Neue Sachlichkeit). 

Il cinema tedesco “espressionista” non inizia nel 1920 col Gabinetto del dottor Caligari, diretto da Robert Wiene. Il merito di questa pellicola sta proprio nei suoi maggiori limiti cinematografici, come nell’aver esasperato gli aspetti teatrali della scenografia, del trucco e dei costumi. Altri titoli anteriori allo scoppio della prima guerra mondiale lo avevano preceduto, ma in modo meno appariscente ed esteriore. Lo studente di Praga, girato nel 1913 dallo svedese Stellan Rye; Il Golem di Paul Wegener, del 1914; La bambola di carne (Die puppe) di Ernst Lubitsch, era uscito nel 1919. Al Caligari fecero seguito due film di Fritz Lang: Destino (Der Mude Tod) del 1921, e Il dottor Mabuse (Mabuse der Spieler) nel 1922. Nello stesso anno F.W. Murnau realizzò Nosferatu. Ombre ammonitrici (Schtten) diretto da Arthur Robison e La strada di Karl Grüne uscirono nel 1923. L’anno seguente Paul Leni gira Il gabinetto delle figure di cera (Das Wachsfigurenkabinett) e, infine nel 1927 esce Metropolis, il capolavoro del cinema espressionista realizzato da Fritz Lang con la sceneggiatura di Thea von Harbou.


Negli stessi anni Venti, in Germania, accanto al “filone” espressionista e quasi come reazione ad esso, apparvero un buon numero di film che in un primo momento la neonata critica cinematografica considerò erroneamente in continuità col l’espressionismo. Questo cinema detto “Kammerspiel” (traducibile come “teatro da camera”), al contrario, virava decisamente in direzione di una sorta di realismo, sebbene della forma espressionista accogliesse la particolare cura della scenografie e il ricorso alle metafore visive.
L’artefice fondamentale di questo cinema fu Carl Mayer, lo sceneggiatore della maggior parte dei film di questo genere. (Continua)

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10 ANNI DI GLORIA

(Rilancio su questo Blog un articolo di “citazioni” da Georges Sadoul che ho redatto per 7ttimarte.wordpress.com cui rimando per gli approfondimenti sul Cinema delle Avanguardie e sul Cinema di Weimar che compariranno nei prossimi mesi).

Il cinema italiano dal 1905 al 1914

“Il cinema italiano sembra nascere sotto il segno del Risorgimento”…

Filoteo Alberini era stato il primo italiano a far brevettare nel 1895 una macchina da presa. Diresse, con un vasto numero di comparse, La presa di Roma nel 1905, che era la ricostruzione degli avvenimenti del 1870. La piccola società di produzione da lui fondata ricavò grossi proventi con alcune riprese del Terremoto di Messina, e assunse il nome di Cines.

Una rapida fioritura, una incredibile fortuna, e infine una improvvisa decadenza, segnarono le tappe del cinema italiano. Un autentico capolavoro dopo un così grande successo internazionale, Alle rivali della Ambrosio, la Cines, l’Itala, la Pasquali, furono tuttavia lontane dal raggiungere un’immediata specializzazione nelle ricostruzioni di ambiente romano. I primi grandi successi italiani furono dei film comici, interpretati da attori venuti dalla Francia: Marcel Fabr, Ferdinand Guillame (Polidor), André Deed e altri.

 

André Deed (Cretinetti) fu un comico francese che divenne molto celebre Italia negli anni precedenti la Prima guerra mondiale

Il Cinema italiano si era caratterizzato sin dagli esordi per i temi storici, e ciò per diversi motivi abbastanza ben identificabili: la non ancora assimilata unificazione nazionale certamente ne dovette rappresentare una se non la principale motivazione. La tradizione letteraria – con la figura centrale di Dante – e quindi il Rinascimento, ecc.  fornivano spunti e personaggi che ispiravano costantemente la narrazione di storie adatte per il racconto cinematografico. Infine, l’esempio sempre influente della vicina Francia, e mai come in questo caso ben giustificata, costituiva un indiscutibile modello per il nostro Cinema delle origini. 

De “Gli ultimi giorni di Pompei” esiste anche una messa in scena del 1913
“Quo Vadis”, di Enrico Guazzoni del 1912 è stata la prima edizione
tratta dal romanzo storico di Henryk Sienkiewicz

Proprio alla Francia – da dove sin dai primissimi anni erano giunti in Italia gli operatori per filmare i paesaggi più pittoreschi del Bel Paese – guardavano i primi produttori al di quà delle Alpi. La “Film d’Arte Italiana” era un ricalco della Film d’Art francese, nata quest’ultima con il dichiarato intento di nobilitare il cinematografo radicandolo nella tradizione teatrale della Comédie Française. Già nel 1910 per questa casa di produzione con sede a Roma, esce una Lucrezia Borgia diretta da Girolamo Lo Savio, su soggetto di Ugo Falena. Ma ancor prima aveva spopolato Gli ultimi giorni di Pompei (1908), uno scenario di Arturo Ambrosio e Luigi Maggi, girato da Roberto Omegna. Del 1912 e il più celebre Quo Vadis?, diretto da Guazzoni  e tratto dal romanzo dello scrittore polacco Henryk Sienkiewicz. Questo come i numerosi altri film a sfondo storico, prepararono il terreno al più noto e celebrato  esito del cinema italiano di quegli anni, Cabiria, scritto, prodotto e diretto da Giovanni Pastrone, il quale si avvalse della collaborazione di Gabriele D’Annunzio per la sceneggiatura e di Ildebrando Pizzetti. Il musicista scrisse per questo film la Sinfonia del Fuoco, che accompagnava la parte più suggestiva della pellicola. Quest’opera rappresentò l’apogeo della cinematografia italiana degli anni Dieci; la conclusione di una parabola ascendente progressiva e in un certo senso esemplare. Cabiria fu un film di grande successo, ammirato e imitato persino in America. 

Una celebre inquadratura di Cabiria di Giovanni Pastrone

[Altri titoli di film in costume prodotti in Italia dopo il 1908:  La caduta di Troia, (Itala Film Torino, 1911) diretto da Piero Fosco (G. Pastrone); L’Odissea e L’Inferno (Milano Film, 1911)diretti entrambi da Giuseppe De Liguoro; Spartaco o Il gladiatore di Tracia (Pasquali Film, 1913) diretto da Giovanni Enrico Vidali.
I maggiori registi italiani di film in costume (i “peplum”, ma non solo) di quegli anni (1908-1918) furono, Enrico Guazzoni (…), Giuseppe De Liguoro (…) Luigi Maggi (…), Nino Oxilia (…), Mario Caserini (…), Giovanni Pastrone (…)].

Mentre continuava all’orgia romana con il film di Nino Oxilia (In hoc signo vinces), Guazzoni (Marcantonio e Cleopatra, ecc), Mario Caserini (Fedora, Nerone e Agrippina, La distruzione di Cartagine), nuove tendenze si fanno strada nel cinema italiano. L’influenza dei drammi mondani danesi sembra essersi manifestata nell’opera di Nino Oxilia (L’ultimo abbraccio, La miniera di ferro, La cavalcata della morte). Il suo film Tempeste dell’anima, del 1912 molto probabilmente ha ispirato la sceneggiatura della famoso I prevaricatori di Cecil B. de Mille. Questo stile era proprio anche dei film Pasquali: In fondo al baratro, Sugli scalini del trono, La morfina, L’ ombra del passato, Passione zigana (con Diana Karenne).

Dopo il 1914, in Italia i drammi mondani prevalsero sui grandi colossi storici. Il regno della diva aveva inizio. Le sceneggiature dell’epoca attinsero spesso ai romanzi magniloquenti di D’Annunzio e al teatro di Henri Bataille. Piero Fosco, dopo Cabiria, giro Il fuoco, dramma a due personaggi, dal celebre romanzo dannunziano, interpretato da Fabio mari e Pina Menichelli, bizzarramente travestita da gufo. L’enfasi e la gesti colazione esagerata, tutti i suoi stati d’animo ci appaiono oggi più comici che tragici, ma le dive erano divenute le padrone assolute del cinema italiano. Già prima del 1914 percepivano per ogni film un compenso di oltre Fr. 100.000 oro, e il film del costo di due o 3 milioni non rappresentavano più un’eccezione.

Una massiccia pubblicità propagandava i nomi delle dive italiane: Italia Almirante Manzini, Lydia Borrelli, Lidia e Letizia Quaranta, Maria Jacobini, Giovanna Terribili González, Mary-Cleo Tarlarini, Francesca Bertini Hesperia, Lina Cavalcanti Kally Sambucini, tutte bellissime donne dai nobili lineamenti che agitavano braccia statuarie. Mario Bernard, Alberto Capozzi, Ettore Berti, Emilio Ghione, Fabio Mari, Umberto Mozzato e Amleto novelli erano i loro partner. Più del soggetto o di una scena sensazionale, contava ormai la presenza di una diva celebre. Sicure del loro valore, Alle dive avevano, presso la loro società di produzione, i propri sceneggiatori e i propri registi. … questo mondo di passioni e di delirio si rifletteva fantasticamente nelle sceneggiature bizzarre e ingegnose dei film. Furono appunto questi eccessi ad affrettare la decadenza del cinema italiano, che si delineò nel 1915, nonostante si fosse fatto ampio ricorso al teatro e ai romanzi francesi allora in gran voga, cosa che gli alienò la clientela anglosassone. 

Non di solo trame storiche e di imponenti scenografie con grandi masse di comparse si nutriva il giovane cinema italiano. Nello stesso anno di Cabiria, il 1914, Nino Martoglio mette in scena un soggetto originale di Roberto Bracco Sperduti nel buio – un film del quale ci sono rimasti solo pochi fotogrammi e le cronache del tempo –  ritenuto da alcuni critici una lontana anticipazione delle tematiche e dello stile del futuro Neorealismo. 

“Sperduti nel buio”, un film di cui ci restano solo testimonianze scritte. Tutte le copie sono andate perse.

La fama di Cabiria fu grandissima, tanto da oscurare un’opera ancor più importante ma che non varcò le frontiere dell’Italia: Sperduti nel buio del 1914, diretto da Nino Martoglio, per una casa cinematografica destinata ad aver vita breve, la Morgana. Sperduti nel buio si richiamava a una tradizione realistica che non era stata del tutto assente nel cinema italiano nonostante l’enfasi di alcune regie romane. Il realismo del cinema francese aveva forse avuto una certa influenza sul cinema italiano con la Denizot, per esempio, che realizzò a Milano il mutilato, un dramma popolare della tradizione di Zecca: ma, più che alle scuole straniere, il cinema italiano doveva molto alla letteratura napoletana. Sperduti nel buio, del resto, era all’adattamento cinematografico di un’opera di Roberto bracco.

Questo film, per ritrarre  contemporaneamente due ceti sociali, fece largo uso di un montaggio pieno di contrasti, sistema di cui in seguito doveva servirsi abbondantemente Griffith. L’azione si svolgeva contemporaneamente nei palazzi del ricco duca di valenza e nei tuguri della Napoli povera, affollata di mendicanti e di popolani. La descrizione degli ambienti poveri metteva in risalto alcuni aspetti tipici della Napoli dell’epoca: le superstizioni, il gioco del lotto, e miseri vicoli caffè, le vendette, e uno superstizioso rispetto per la nobiltà. Il film era splendidamente interpretato. Il grande attore siciliano Giovanni grasso, amico di Gorkij, Faceva la parte del circo, la bravissima Virginia Balestrieri era la ragazza sedotta, Dello Lombardi il duca di Valenza e Maria Carmi la sua amante.

Sperduti nel buio, conservato dalla cineteca italiana e spesso proiettato prima del 1944 dal suo ammiratore e il critico Umberto Barbaro, potete influire sulla nascita del Neorealismo italiano. Oggi e sui fotogrammi colpiscono profondamente per la loro modernità. Il film preannunciava Griffith, ma anche i grandi maestri sovietici, primo fra tutti Pudovkin.

Il realismo, o per meglio dire il verismo, e anche la caratteristica dell’altra grande opera di Nino Martoglio: Teresa Raquin, tratta dal romanzo di Zola. e non è assente nemmeno in  Storia di un Pierrot di Baldassarre Negroni.

(Salvo diversa indicazione, i paragrafi in corsivo sono tratti da Georges Sadoul, Storia del cinema mondiale, Milano, 1964).

Nello stesso periodo si andava affermando il fenomeno del divismo, incarnato da attrici come Lydia Borelli, Maria Jacobini, Rina De Liguoro, Maria Almirante Manzini e soprattutto Francesca Bertini ed Eleonora Duse. 


“Il fenomeno del d. è direttamente legato alla cultura di massa del Novecento e, in origine, al medium per eccellenza di questa cultura, il cinema. Nel 19° sec. erano già emerse stelle del balletto e vedettes del teatro come Eleonora Duse, Sarah Bernhardt e Mademoiselle Mars, ma non si era ancora avviato il processo di massificazione della cultura, e l’industria non aveva ancora colonizzato la sensibilità collettiva. La civiltà occidentale, dominata dalla complessa interazione di economia, tecnica e scienza, ha trovato in sé stessa un antidoto allo spirito razionalizzatore che ha standardizzato le esistenze, atomizzato gli individui e disincantato il mondo: i divi. Proprio in quanto prodotti della cultura di massa e al contempo arcaismo della modernità, i divi simboleggiano la potenza del mito del doppio all’interno della civiltà razionalista. Essi incarnano un bisogno moderno di fede, un bisogno psicologico e affettivo di proiezione e di identificazione dell’individuo con una vita diversa, una vita che potrebbe accordarsi con i suoi desideri, una vita da eroe, da ribelle o da aristocratico, una vita intensa, rischiosa e non soggetta agli obblighi prosaici della banalità quotidiana, fatta di amore, di bellezza, di forza, di piaceri, di felicità e di immortalità.” (Fonte Treccani)

La Bertini fu l’interprete femminile di Assunta Spina, diretto da Gustavo Serena nel 1915 su soggetto di Salvatore Di Giacomo.

Francesca Bertini in “Assunta Spina”co-diretto dalla stessa attrice
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PRESTAMPA e TECNOLOGIE grafiche

In un precedente articolo abbiamo trattato degli scanner, facendo riferimento a device di uso generico per l’acquisizione di originali analogici, trasparenti od opachi, professionali o anche amatoriali. In una fotolito – o nel reparto fotolito di un’azienda grafica – è possibile trovare un diverso tipo di scanner, specializzato nella produzione diretta delle pellicole di selezione dei colori per processi di stampa, ad esempio, offset o rotocalcografici. Questo tipo di dispositivi, introdotti commercialmente nel settore delle arti grafiche negli anni ’50 del ‘900, hanno gradualmente sostituito i vecchi procedimenti fotomeccanici, per altro ancora in uso fino agli anni ’80. Essi utilizzano una tecnologia basata su tubi fotomoltiplicatori (PMT = photomultipliers tubes) per scansionare l’originale collocato su un cilindro di plexiglass trasparente. Una unità di acquisizione – formata da un obiettivo per microscopio e di un una sorgente luminosa molto intensa – esplora l’originale – posto in rotazione sul tamburo cilindrico – campionandone ogni porzione. I dati analogici relativi al Rosso, al Verde e al Blu ricavati dall’originale (l’immagine), sono inviati ad un convertitore AD (analogico/digitale) che provvede a trasformarli in informazioni digitali (picture elements = pixel).

SCANNER_FOTOMOLTIPLICATORI

Gli scanner per la selezione dei colori, adottano questa tecnologia, ma il loro prodotto non è un file digitale (pixel), bensì una pellicola sulla quale l’immagine può essere a tono continuo (come una normale pellicola fotografica) o presentare una retinatura (pellicola di selezione dei colori). Questi dispositivi, in altre parole, sono in grado di generare l’immagine sotto forma di un raster di punti generati elettronicamente. Nelle pagine in basso, ricavate da una vecchia pubblicazione della Kodak, abbiamo una descrizione precisa degli aspetti salienti relativi al procedimento di acquisizione e al prodotto finito di tale processo (la pellicola di selezione).

TIPI
CLASSIFICAZIONE
PARTI_0
PARTI_1
PARTI
SCANNER_01
SCANNER_02
SCANNER_03
SCANNER_04
SCANNER_05
PRODOTTO
QUALITA'
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STAMPARE a COLORI

Comprare un Mirò a meno di 20 Euro! O, cosa ne dite di un Raffaello? E di un Van Gogh? Avete già capito, sto parlando di riproduzioni d’arte. Si tratta di poster e cataloghi in vendita nei Musei, nelle Gallerie d’Arte nonché nelle edicole e nelle librerie di città d’arte grandi e piccole. Non so se rappresenti un buon business (non conosco i dati di vendita), ma sicuramente è un settore importante nel panorama della produzione editoriale.

Sono stampati per turisti, i quali di solito desiderano portare a casa il libro illustrato o la stampa del quadro famoso. Ma ci sono anche produzioni di maggiore qualità, per studenti, appassionati d’arte e talvolta anche studiosi che, non potendo sempre viaggiare per osservare da vicino le opere (esperienza unica e sempre consigliabile), si servono delle monografie e dei cataloghi d’arte, nei quali si aspettano di trovare riproduzioni fedeli.


Attualmente è possibile anche consultare banche d’immagini digitali ad alta risoluzione, per cui il problema della fedeltà dei colori si sposta dalla stampa ai sistemi digitali (sebbene questi ultimi siano coinvolti comunque nella fase di prestampa). Tratteremo questo argomento in un articolo a parte.


La stampa a colori nasce praticamente già ai tempi di Gutenberg. L’idea di stampare a più  colori sullo stesso foglio, aveva solo il limite della messa a registro delle matrici, problema risolto nel 1482 da Erhald Ratdolt. Stampe a due e a tre colori saranno prodotte durante tutto il XVI secolo, partendo da matrici xilografiche. Però, solo dopo la metà del secolo successivo si avvierà il percorso di avvicinamento concluso con la stampa in quadricromia.  Intorno al 1666, Jacob Christoph Le Blon – un tedesco di origini francesi – pensò di scomporre l’immagine su diverse forme di stampa, inchiostrate ognuna con un colore “primitivo” (primario): rosso, giallo e blù. Sovrapponendo la stampa ottenuta dalle diverse forme, egli intendeva ricomporre i colori secondo il principio della mescolanza sottrattiva.

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L’idea derivava dalle recenti scoperte scientifiche di Newton sui colori primitivi”.  Ogni matrice doveva riportare il contenuto di colore primario relativo alle parti che lo contenevano, così, dove vi fosse una parte arancione, essa sarebbe stata riportata solo nella forma del rosso e in quella del giallo, che sovrapposte andavano a formare il colore dell’originale. Il problema era che i tre colori utilizzati non erano giusti (non si erano ancora individuati il ciano, il magenta e il giallo giusto) e i pigmenti utilizzati non erano puri, cosicché la mescolanza non dava i risultati sperati . Ben diverso è lavorare con i colori-luce che con i colori materici. La scienza precede sempre la tecnologia e ci vorranno più di un secolo per arrivare a produrre i colori puri e precisi di cui avrebbe avuto bisogno l’audace Le Blon!
Nel 1725  aveva anche dato alle stampe un volume, Coloritto; o l’armonia del colore in pittura ridotto a pratica meccanica con facili precetti e regole infallibili, in cui si azzardava a descrivere il procedimento e le sue straordinarie virtù.
La sua impresa editoriale, chiamata Picture Office, riuscì a realizzare un certo numero di riproduzioni, ma in realtà le difficoltà tecniche incontrate andavano ben oltre le sue possibilità e, soprattutto la vantata semplicità ed infallibilità del procedimento, per cui il povero Le Blon andò incontro ad una serie di fallimenti.


La tecnica basata sull’idea della scomposizione e ricomposizione mediante mescolanze sottrattive, aveva bisogno anche di un ulteriore perfezionamento, oltre a quello dei colori “giusti”. Era necessario un metodo adeguato per scomporre l’immagine nelle sue componenti grafiche, e questo metodo era (ed è tutt’ora) la mezzatinta, inventata nel XVII secolo e perfezionata alla metà del XVIII da francese Jean-Chrales François. Questa tecnica, dati i costi molto elevati per la realizzazione delle forme di stampa ad incavo (le quali erano prodotte a mano da incisori specializzati) era adoperata più spesso per realizzare stampe a un colore. Quelle a più colori erano piuttosto rozze e approssimative, non potendo far ricorso ai procedimenti fotomeccanici ancora di la da venire.
Alla fine del Settecento, com’è noto, Johan Aloysius Senefelder inventò la litografia (anche se la nuova tecnica si diffuse solo più tardi) e con essa inizia una nuova era nella storia delle tecniche di stampa e della riproduzione d’arte. Dopo la metà dell’Ottocento, esistevano già macchine litografiche automatiche in grado di stampare litografie a più colori (dette cromolitografie). Questa tecnica venne applicata alla riproduzione con l’idea di diffondere la conoscenza dell’arte classica mediante la stampa seriale. Iniziava così anche la storia della cultura di massa: l’arte non era più appannaggio dei ricchi viaggiatori che giravano il mondo e visitavano musei e residenze storiche. Anche i comuni borghesi (certo non ancora la working class) potevano accedere alla grande arte e anche acquistare delle copie abbastanza economiche dei capolavori del passato.

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LA GRAFICA RASTER (2)

LA GRAFICA RASTER (2)

  1. L’immagine digitale è costituita da un RASTER di PIXEL
  2. Ogni ELEMENTO d’IMMAGINE (pixel) consiste in una “X” quantità di INFORMAZIONI espressa in BPP = Bit Per Pixel.
  3. Le informazioni sono visualizzate come COLORI per cui ad una maggiore quantità di informazioni corrisponde una maggiore quantità di Colori.
    • Ad esempio immagine RGB a 24 bit (8 bit per CANALE: 28 = 256; 2563 = 16.777.216)
      per cui ogni pixel può rappresentare uno di oltre16 milioni di colori.
  1. L’immagine digitale vene codificata in FILE con specifiche caratteristiche FUNZIONALI allo scopo per la quale viene prodotta e registrata.
  2. Il SENSORE DIGITALE provvede a trasformare la luce riflessa dal soggetto (immagine) in cariche elettriche che, a loro volta vengono convertite in dati digitali (0/1)
  3. I dati digitali vengono elaborati dal SOFTWARE della fotocamera secondo PRESET (impostazioni scelte dai menù dell’apparecchio).
  4. Se dal menù principale viene scelta l’opzione RAW, la fotocamera elabora un file di anteprima che serve per visualizzare l’immagine dal display.
  5. Il formato RAW (grezzo) memorizza TUTTI i dati digitali, non elaborati, per cui tutte le impostazioni e i preset opzionati dai menù della fotocamera non hanno effetto. Questo formato è la base ideale per effettuare la cosiddetta post-produzione dell’immagine, ovvero l’elaborazione (detta anche lo “sviluppo”) dettata dalle specifiche caratteristiche del lavoro che si deve produrre. 
  6. Come nel processo foto-chimico NEGATIVO-POSITIVO, il formato RAW consente all’operatore di ottenere copie anche estremamente diverse dallo stesso file memorizzato.
  1. Il file RAW viene salvato nella scheda di memoria o nell’hard-drive con l’estensione DNG (DigitalNeGative) o con l’estensione proprietaria del costruttore dell’apparecchio: NEF (Nikon),  CRW (Canon), RW2 (Panasonic), ORW (Olympus), RAF (Fujifilm), ecc.
  2. DNG è un FORMATO FILE sviluppato da Adobe System nel 2004 come formato di pubblico dominio, per convertire i dati RAW codificati dai diversi costruttori di fotocamere, allo scopo di consentirne l’elaborazione con gli applicativi software che non dispongono dei plug-in aggiornati.
  3. Il formato DNG-RAW è stato adottato dalla Blackmagic Design per memorizzare il flusso di immagini dei propri apparecchi come la BMPCC (Blackmagic Pocket Cinema Camera).
  4. Anche la Pentax usa il DNG come formato grezzo di memorizzazione dei dati.
  5. Photoshop, Lightroom e After Effects includono CAMERA RAW per lo sviluppo delle immagini memorizzate nei diversi formati RAW delle fotocamere supportate.
  6. (https://helpx.adobe.com/it/camera-raw/using/introduction-camera-raw.html)
  7. Se Photoshop è installato nel computer, i file RAW saranno aperti automaticamente in Camera Raw.
  8. È possibile processare anche file JPG o TIF, abilitandoli dalle PREFERENZE di Photoshop.
  9. Camera Raw è presente anche come FILTRO nel relativo Menù di Photoshop, per renderne accessibili le funzioni su ogni tipo di file raster RGB (PSD, PNG,  ecc.). 
  10. I file CMYK vengono convertiti automaticamente in RGB.



    CAMERA RAW
    (introduzione)
  1. Copiare i file RAW da elaborare dalla scheda di memoria della fotocamera.
  2. Se installato, aprire i file da elaborare dall’anteprima di Adobe Bridge.
  3. Individuato il file da elaborare, fare click sull’icona a forma di iride in alto; oppure se è un file RAW fare doppio click.
  4. Scegliere un PROFILO dalla galleria dei predefiniti.
    1. (è possibile creare profili personali)
    2. attualmente (CC 2019) il profilo di default è Adobe Color
    3. applicare un profilo non annulla le impostazioni personali
  5. Se necessario Impostare una correzione per l’obiettivo della fotocamera.
    1. (è possibile correggere automaticamente e/o manualmente sia le distorsioni ottiche che le aberrazioni cromatiche)
    2. Le distorsioni ottiche si avvertono come alterazioni delle linee rette che vengono rappresentate con più o meno lievi curvature, 
      1. convesse nella distorsione a barilotto (tipiche dei grandangolari), 
      2. concave nelle distorsioni a cuscinetto (zoom e teleobiettivi amatoriali). 
    3. Le aberrazioni cromatiche sono visibili come linee viola-magenta o verdi lungo i margini delle zone a forte contrasto di luminosità.
      1. questo tipo di aberrazioni sono dovute alla modesta correzione antiriflesso delle lenti interne degli obiettivi a focale variabile di qualità amatoriale.
      2. il difetto è determinato dalle diverse lunghezze d’onda della luce che non sono perfettamente a fioco sullo stesso piano.
      3. le aberrazioni cromatiche possono essere attenuate automaticamente e l’attenuazione può essere migliorata coi controlli manuali.
  6. È possibile correggere la prospettiva dell’immagine, la rotazione e altri parametri geometrici, sia automaticamente che manualmente.
  7. La finestra dei controlli di Camera Raw – la prima da sinistra identificabile con l’icona dell’iride – consente di intervenire sui seguenti parametri:
  1. BILANCIAMENTO DEL BIANCO
  2. ESPOSIZIONE
  3. CONTRASTO
  4. LUCI
  5. OMBRE
  6. BIANCHI
  7. NERI
  8. CHIAREZZA
  9. RIMUOVI FOSCHIA
  10. VIVIDEZZA
  11. SATURAZIONE
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LA GRAFICA RASTER (1)

Premessa

La consuetudine con le immagini digitali comporta un certo grado di banalizzazione. Il fatto in se positivo di poter scattare fotografie e produrre video con apparecchi tascabili e di condividerli, pubblicarli e persino editarli in modo estemporaneo direttamente dallo smartphone o dal tablet, ha fatto si che in genere si considerino queste possibilità come ovvie conquiste delle nuove tecnologie. La facilità con la quale produciamo immagini il più delle volte costituisce un freno all’approfondimento degli aspetti tecnici che altresì può contribuire a migliorare la qualità e allargare gli orizzonti della creatività artistica; per non dire della necessità di tali approfondimenti nell’ambito delle professioni fotografiche (e in special modo quelle relative al cinema e alla televisione).

Qui entriamo in un campo, quello tecnologico, in continua evoluzione. I saperi tecnologici richiedono un alto livello di competenze e di specializzazione; uno studio continuo e continui aggiornamenti. Tuttavia, è possibile fissare alcuni concetti fondamentali che aiuteranno gli studenti ad orientarsi, persino nella scelta del proprio apparecchio fotografico o di una video-camera; ma soprattutto forniranno le basi indispensabili per una solida formazione.

In questa esposizione cercheremo di toccare “tutti” i concetti fondamentali che riguardano le immagini digitali; aspetti che sono alla base della loro produzione, premessa al trattamento e alla elaborazione del colore. Si tratta di una esposizione necessariamente schematica e sintetica il cui scopo è di elencare i concetti e di iniziare a metterli in relazione tra loro.
È molta roba. Ma il presente ha proprio il valore di un sommario, perché molti dei contenuti sono disseminati in altri articoli di questo blog, con approfondimenti che all’occorrenza ho richiamato con collegamenti ipertestuali.
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  1. Le immagini digitali sono costituite da insiemi di elementi detti PIXEL (acronimo delle parole inglesi PIcture X ELement = elemento immagine).
  2. Si tratta di un termine generico che viene usato per riferirsi a cose diverse.
    Sono pixel i dati visivi che formano le immagini che osserviamo sui display; sono pixel i singoli elementi di vario tipo che visualizzano le immagini nei display; sono pixel gli elementi di vario tipo, forma e dimensioni dei sensori che nelle fotocamere catturano le immagini.
    • Le dimensioni dei pixel sono molto variabili e possono essere estremamente ridotte (dell’ordine dei milionesimi di millimetro come nel caso degli elementi dei sensori digitali). Ma in una immagine a bassissima risoluzione (lo vedremo più avanti), a soli 10 PPI (pixel per pollice quadrato), sono appena 100, mentre in una fotografia ad alta risoluzione di 360 PPI nella stessa area ne troveremmo 129.000!
  3. I pixel sono disposti in un RASTER (= reticolo, griglia) ortogonale secondo un ordine periodico (nel caso dei display) o aperiodico, cioè casuale (nel caso dei sensori CMOS di ultima generazione presenti in fotocamere e videocamere).
    • I sensori CCD e anche quelli di tipo CMOS, sono raster periodici se dispongono del cosiddetto filtro passa basso: “Un filtro passa-basso ottico (OLPF) viene a volte definito come filtro anti-aliasing. Il filtro è inserito in molte fotocamere digitali e si trova di fronte al sensore di immagine. Obiettivo principale dell’OLPF è eliminare dall’immagine le informazioni ad alte frequenze e ridurre l’effetto moiré e falsi colori causato da onde ad alte frequenze presenti nelle immagini.. Gli effetti moiré si presentano nelle scene caratterizzate da dettagli ripetitivi, come ad esempio i motivi nei tessuti o nell’abbigliamento o le fitte linee verticali di elementi architettonici. Questi motivi non appaiono in natura ed ecco perché l’effetto moiré e falsi colori si verifica raramente nella fotografia di paesaggi e natura”. (Fonte Nikon).
Tav. Filtro OLPF
  1. In pratica, volendo fare un semplice esempio: un raster composto da 4000 px orizzontali per 3000 px verticali, consiste di 12 milioni di pixel (12 mpx).
    • Questo raster può essere il sensore di una fotocamera o l’immagine fotografica prodotta dalla stessa (abbiamo detto che i pixel indicano cose diverse).
    • Vale a dire che il numero complessivo dei pixel che compongono il sensore daranno luogo alle informazioni digitali che vediamo sotto forma di immagine sul display dello smartphone o sul monitor di un computer.
    • Se l’immagine è destinata alla stampa – senza interventi di ricampionatura (aumento o riduzione delle dimensioni) – quelle informazioni verranno inviate alla macchina di stampa che provvederà a trasformarle secondo la tecnologia di stampa utilizzata.
    • Ad esempio, per una stampa a getto d’inchiostro, i pixel in input (PPI = Pixel Per Inc) saranno trasformati in punti (DPI = Dot Per Inc).
      • La qualità della stampa, tuttavia, dipende in maggior misura dalla stampante e dal supporto di stampa (dalla carta impiegata) che dalla definizione in input.
Tav.1 Illustrazione di un particolare pari a 59 milionesimi di mm di un sensore digitale
  1. Ciascun pixel che forma l’immagine costituisce una informazione di luce/colore, ricavata dalla conversione del segnale digitale in un segnale elettrico (analogico) ad opera di dispositivi di visualizzazione (i dispaly). 
    • Si consideri che l’immagine digitale è – a sua volta – ricavata dalla iniziale conversione del segnale luminoso riflesso dal soggetto/originale avvenuto ad opera del sensore presente nella fotocamera (o nello scanner).
    • Schematicamente il processo è il seguente: 
  1. partiamo da una ripresa fotografica (o da una digitalizzazione a mezzo scanner);
  2. il sensore dell’apparecchio cattura la luce riflessa dall’immagine sotto forma di impulsi elettrici;
  3. un convertitore A/D (analogico/digitale) presente nella fotocamera (o nello scanner) trasforma le cariche elettriche in dati numerici (digitali = 0/1);
  4. l’immagine digitale viene visualizzata su di un display – direttamente sulla fotocamera o sullo smartphone o sul monitor di un computer – previa la conversione  – questa volta – digitale/analogico dei dati numerici; che può avvenire sia direttamente nel dispositivo (fotocamera) o da parte di un applicativo software per computer (ad esempio Photoshop).
  5. Ricordiamo che per i nostri sistemi hardware (compurer, smartphone, ecc.) le informazioni sono “digitali” (digit = numero) poiché tutto ciò che viene acquisito o elaborato deve essere convertito in numeri binari (0/1); 
  1. Il processo di DIGITALIZZAZIONE (che avviene in apparecchio foto-video digitale o in uno scanner) consiste nella trasformazione della luce riflessa dall’ORIGINALE (soggetto fotografato, stampa fotografica, fotocolor trasparente o altro genere di documento) in CAMPIONI più o meno minuti, convertiti in dati numerici (0/1).
  2. La digitalizzazione procede per CAMPIONAMENTO e per QUANTIZZAZIONE. Il Campionamento decide la DEFINIZIONE dell’immagine digitale; la Quantizzazione stabilisce i limiti entro cui il segnale analogico sarà approssimato nella digitalizzazione.
    • La quantizzazione comporta una approssimazione per difetto (dal continuo analogico alla discretizzazione digitale). Nelle immagini digitali, è responsabile del rapporto Segnale/Rumore e dell’effetto di aliaising, la tipica scatettatura lungo il bordo delle immagini raster che appaiono più o meno frastagliate, tanto più evidente quanto minore è il numero dei bit che formano l’immagine.

      (Più avanti si entrerà nel merito dei bit in relazione alla Profondità di colore dell’immagine digitale, ma bisogna osservare che un maggior numero di bit comporta anche una migliore qualità dell’immagine dal punto di vista della nitidezza generale).
  3. Il pixel è in primo luogo l’elemento di base del dispositivo fisico, il display (quello del monitor come quello di un tablet e di uno smartphone, di un televisore ecc.), ed è un  LED o un cristallo liquido (LCD) che si illumina quando gli giunge il segnale elettrico, convertendo i dati digitali (gli 0/1 dell’informazione digitale) in un dato analogico (luce)  che forma l’immagine visibile. 
Tav. 2: Disegno di una curva raster a 8 bit (scala di Grigio)
Tav. 3: Ingrandimento di una curva raster a 1 bit (bitmap)
Tav. 4: Raster di Pixel RGB di un display LED
  1. Gli elementi che raccolgono i segnali luminosi (analogici) dall’originale  – ripreso con una fotocamera digitale o acquisito con uno scanner – effettuano una campionatura del soggetto. 
  2. Maggiore è il numero degli elementi (pixel) del sensore, migliore sarà la campionatura; maggiore sarà la DEFINIZIONE (registrazione quantitativa dei dettagli più fini) dell’immagine. 
  3. Nelle fotocamere si parla generalmente di MPX (megapixel = Milioni di Pixel);
  4. Negli scanner si parla di Risoluzione, indicando il numero massimo di informazioni ottiche che il dispositivo è in grado di registrare progressivamente dall’originale sottoposto al processo di digitalizzazione.
    • È necessario tener presente che Definizione e Risoluzione non sono gli unici parametri – e non necessariamente i più importanti – per determinare la qualità delle immagini che sono ottenibili dai vari dispositivi! Lo vedremo più avanti.
    • Nelle fotocamere digitali un fattore ancora oggi molto importante sono le dimensioni fisiche del sensore: a parità di numero di pixel totali (definizione) un sensore più grande, avendo pixel di dimensioni maggiori, è in grado di ricevere una maggiore quantità di luce. Questo consente di generare un rapporto Segnale-Rumore (SNR = Signal to Noise Ratio) più favorevole. 
      • Il SNR  è una grandezza numerica che mette in relazione la potenza del segnale utile rispetto a quella del rumore in un qualsiasi sistema di acquisizione, elaborazione o trasmissionedell’informazione. (Wiki)
    • Va ricordato che un ruolo importantissimo lo svolge anche il software di elaborazione che in molti casi attualmente produce un miglioramento considerevole della qualità visiva dell’immagine (si parla di A.I. = Intelligenza Artificiale).
    • Nelle ultime versioni Photoshop implementa un algoritmo per la RICAMPIONATURA che minimizza la perdita di qualità nel caso sia necessario aumentare le dimensioni fisiche dell’immagine.
      • La questione non è di secondaria importanza perché, mentre da un lato il marketing delle aziende che producono apparecchi fotografici e soprattutto smartphone enfatizza il fattore risoluzione – senza parlare della dimensione dei sensori – dall’altra gli algoritmi di elaborazione sono in grado di utilizzare sempre meglio i dati reali per generare immagini di migliore qualità, soprattutto ai fini della stampa, partendo da una definizione di input limitata.
Tav. PHOTOSHOP – IMMAGINE>Dimensione immagine
Tav. Immagine ricampionata (part.) con sovrapposta il dettaglio dell’immagine di partenza.
  1. Un’immagine o un suono diventano percepibili quando sono riconvertiti da informazioni digitali in dati sensoriali. 
    • Come vedremo, i PIXEL non sono un parametro assoluto perché possono essere di forma e dimensioni diverse.
  2. Possiamo paragonare i PIXEL alle tessere che formano un MOSAICO. Ma solitamente le tessere di un mosaico hanno forma e dimensioni diverse, mentre i pixel che formano una immagine digitale hanno la stessa forma e le stesse dimensioni.
  3. La RISOLUZIONE dell’immagine determina la dimensione di ciascun pixel che l’andrà a formare.
    • Minore è la risoluzione di una immagine, più grandi sono i pixel.
    • Maggiore è la risoluzione più piccoli sono i pixel.
    • Ne deriva che una immagine ad alta risoluzione, a parità di dimensioni fisiche, sarà costituita da una maggior quantità di pixel.
    • Se però lasciamo inalterata la quantità totale di pixel che costituiscono l’immagine e modifichiamo la risoluzione, le dimensioni saranno modificate.
    • Diminuendo la risoluzione l’immagine risulterà ingrandita.
    • Aumentando la risoluzione, l’immagine sarà ridotta nelle dimensioni. 
  4. La TECNOLOGIA impiegata stabilisce se i pixel saranno QUADRATI o piuttosto RETTANGOLARI e, in tal caso, quale sarà il rapporto base x altezza del rettangolo (1.33: 1 per un Aspect Ratio 16: 9).
    • Solitamente, nelle immagini digitali prodotte da fotocamere e da scanner, i pixel sono sempre quadrati. Photoshop, ad esempio, si basa su pixel quadrati.
  1. Poiché un’immagine è una percezione visiva (un percètto per la psocologia della forma = GESTALT), ogni pixel è un elemento di luce/colore dell’immagine totale.
  2. In effetti, ogni pixel può rappresentare il bianco o il nero in una immagine digitale ad 1 bit (bitmap); 
Tav. Immagine Bitmap (1 bit = Bianco-Nero)
  1. in altri termini, i pixel di una immagine bitmap possono essere solo o bianchi o neri.
  2. le immagini bitmap (1 bit colore) poiché consistono del minimo delle informazioni possibili per rappresentare i soggetti, di norma sono prodotte con una elevata RISOLUZIONE anche quando hanno una DEFINIZIONE bassa, ovvero quando il quadro – ovvero, le dimensioni base x altezza dell’immagine – sono molto ridotte: 
  3. ad esempio un’immagine di 1024 x 768 pixel (con una definizione di 786432 pixel complessivi) con una risoluzione di 600 PPI produce una stampa di soli 4,33 x 3,25 cm).
  4. RISOLUZIONE = la risoluzione può essere considerata come il parametro che misura la DENSITÀ di informazioni da l’unità di misura in uso cm o inch ( = pollici).
  1. La risoluzione esprime la campionatura delle informazioni ricavabili dall’originale, analogamente a quanto accade in altri ambiti di digitalizzazione come quello dei suoni. 
    • Si deve comprendere che nel passare dalla realtà (analogico) alla rappresentazione digitale, si passa da qualcosa di unitario e continuo a qualcosa di frammentato e DISCRETO. La digitalizzazione comporta una frammentazione dei dati reali in un numero più o meno grande di elementi (nel caso delle immagini digitali sono detti PIXEL). 
    • Maggiore è il loro numero complessivo, maggiore è il loro numero nell’unità di misura considerata (cm o pollice quadrati), maggiori saranno le informazioni (migliore sarà la qualità della campionatura) e quindi in generale migliore sarà la qualità dell’immagine:
      • a parità di altri fattori che entrano in gioco, come la qualità delle lenti, le caratteristiche del sensore digitale, degli algoritmi di conversione, la Profondità di colore e la gamma dinamica.
      • la GAMMA DINAMICA da la misura della capacità di un sensore (nonché della nostra stessa percezione visiva fisiologica) di “leggere” e di registrare simultaneamente le informazioni nelle zone di alte luci e delle ombre.
        • Normalmente la gamma dinamica di una scena è più estesa delle nostre capacità percettive. Lo stesso dicasi per quanto riguarda i materiali fotosensibili (pellicole, lastre, carta fotografica, ecc.) e i sensori di fotocamere, viodocamere e cineprese digitali.
        • Molti apparecchi fotografici hanno una modalità HDR: “A ogni scatto, la fotocamera esegue due scatti con esposizioni diverse e li combina per preservare i dettagli nelle ombre e nelle alte luci nelle scene a contrasto elevato” (Nikon).
      • È una fondamentale caratteristica negli scanner destinati alla digitalizzazione di originale trasparenti (diapositive e fotocolor).
      • Attualmente sono impiegate tecnologie dette HDR sia nelle fotocamere che negli scanner per estendere in modo estremo la gamma dinamica delle immagini.
        • Ci sono software per scanner in grado produrre e di gestire digitalizzazioni in HDR, ampliando notevolmente la gamma dinamica ottica del dispositivo.
        • Photoshop implementa un flusso di lavoro per la modalità HDR.
  2. DEFINIZIONE = parliamo di definizione di una immagine digitale in relazione al numero di pixel che costituiscono l’altezza del quadro (quadro = il rettangolo o talvolta il quadrato che costituisce la cornice dell’immagine).
    • la definizione è indicata da un numero che riferisce circa l’altezza in PX del quadro (verticale) seguita generalmente dalla letta “p” = progressivo oppure “i” = interlacciato. Seguono le più comuni tipologie di quadro video (normalmente riferito alla televisione):
      • 360p (Low definition television (LDTV) = 360 x 480 px
      • 480p (Enhanced-definition television (EDTV) = 480 x 720 px
      • 720p HDTV (Ready) = 720 x 1280 px
      • 1080p HDTV (Full) = 1080 x 1920 px
  1. PPI = PIXEL per POLLICE Esprimono la risoluzione di un’immagine digitale. 
    • POLLICE = Unità di Misura; un pollice (inch) equivale a 25,4 mm.
  2. PROFONDITÀ DI COLORE = esprime la capacità di un dispositivo di input (fotocamera, scanner, ecc) o di output (monitor), di catturare (o visualizzare nel caso dei monitor) i colori con un certo grado di accuratezza, ovvero di fedeltà all’originale
    • La Profondità di Colore è una delle due caratteristiche fondamentali di ogni immagine raster (essendo l’altra la Risoluzione = PPI) e consiste nella quantità di informazioni assegnate a ciascun pixel che costituisce l’immagine, espressa dal dall’acronimo BPP = Bit Per Pixel.
    • Essendo il bit l’unità minima di informazione e di spazio di memoria in uso negli elaboratori digitali, il numero di BPP da conto della quantità di memoria assegnata da ciascun pixel e quindi si comprende che maggiore sono i BPP maggiore sarà il peso dell’immagine a parità di risoluzione (pixel per pollice2) e di definizione (pixel totali che compongono l’immagine).
  1. 1 bit = 21 = bianco-nero
  2. 2 bit = 22 = 4 colori
  3. 4 bit = 24 = 16 colori
  4. 8 bit = 28 = 256 colori
    • Una tavola a 256 colori può essere prodotta a partire da un originale di a colori qualunque genere (tav.1). Le informazioni di colore vengono ridotte campionando i colori dell’originale.
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      Photoshop rappresenta uno standard in fatto di applicativi di grafica raster. La denominazione di METODO la troviamo come sottomenù del menù IMMAGINE (IMMAGINE>Metodo):
Tav. PHOTOSHOP – IMMAGINE>Metodo

Nel menù Metodo RGB, CMYK sono in realtà SPAZI DI COLORE, per così dire, “generici”. RGB e CMYK sono denominazioni solo indicative, perché – come vedremo nel corso dei nostri approfondimenti sulla grafica raster mediante Photoshop – devono essere precisati come Spazi di lavoro dal Menù Modifica (MODIFICA>Impostazioni colore):

Tav. Finestra Impostazioni colore
Tav. L’Utility Color Sync di MacOs offre la possibilità di osservare (e anche di confrontare) i Profili di colore installati nel sistema. In questa illustrazione vediamo a confronto Adobe RGB 1998 e sRGB IEC6 1966-2.1

(Questi argomenti sono trattati più approfonditamente in altri articoli del sito)

  1. I METODI COLORE Scala di Colore e Scala di Grigio adottano Tavole a 8 bit;
    • Con Photoshop, si può impostare un’immagine a 8 bit in Scala di grigio dal Menù Immagine (IMMAGINE>Metodo: Scala di grigio). Il solo Canale presente di questo Metodo è K (il Nero) e l’immagine potrà consistere al massimo di 256 gradazioni di grigio che potranno comprendere – o meno – il Bianco e il Nero. Al valore 0 corrisponde il Nero; al valore 100 il Bianco.
    • Si può impostare una immagine a 8 bit in Scala di colore (IMMAGINE>Metodo: Scala di colore).

Tav. Immagine in Scala di grigio (8 bit = 256 livelli)
Tav. Immagine in Scala di colore (8 bit = 256 colori; in questo caso si è usata una tavola dei colori Selettiva = selezionati dall’immagine RGB di partenza)

    • Il METODO COLORE RGB – basato sulle TINTE PRIMARIE della Sintesi Additiva – consiste di tre CANALI, ognuno dei quali rappresenta 8 bit;
      • complessivamente i tre Canali, RGB, rappresentano 224 =  16.777216 colori.
      • i Canali R = RED; G = GREEN; B = BLU visualizzano 255 Tonalità di Rosso, Verde e Blu, partendo da 0 = nero a 255 = il colore puro (alla sua massima SATURAZIONE);
      • I Canali RGB tutti alla massima saturazione (= 255) visualizzano il BIANCO; alla minima saturazione (= 0) visualizzano il NERO;
      • Qualunque combinazione di valori RGB (0-255) visualizza uno dei 16.777216 colori;
      • Qualunque dispositivo che visualizza il colore a 24 bit è definito TRUE COLORS;
      • Analogamente, le immagini a 24 bit sono dette True Colors. Questo significa che esse soddisfano la visione fisiologica. 

        (Il seguente Slide Show mostra la Finestra Colore in modalità Cursori RGB. Si possono notare a destra i livelli espressi dai numeri 0-255 e a sinistra il Campione di colore relativo. A 0-0-0 abbiamo il Nero.)
Tav. L’illustrazione mostra la Finestra Info di Photoshop in modalità di campionatura dei colori. Tenendo premuto il tasto Maiusc e facendo clic con lo strumento contagocce, nella finestra Info sono aggiunte sezioni – in questo caso – RGB per ciascun pixel campionato.


    • Il METODO COLORE CMYK, basato sulle TINTE SECONDARIE (dette anche Primarie della Sintesi Sottrattiva): Cyan Magenta Yellow  più il Nero, blaK.
    • Presenta 4 Canali, per cui (4 x 8 = 32 = BPP 32); pertanto i file trasformati in CMYK occupano più spazio di memoria.
    • In queso caso l’aumento di memoria impegnato non comporta una maggiore Profondità di colore, bensì un diverso modo di rappresentazione del colore.
    • Tale metodo è utilizzato soltanto per immagini destinate ai processi di stampa che utilizzano i Procedimenti di QUADRICROMIA
      • Ogni procedimento di stampa che utilizzi le 4 Tinte di PROCESSO (CMYK) è detto Quadricromia.
      • Le 4 Tinte primarie sottrattive sono sufficienti per l’ottenimento di una soddisfacente qualità nella resa dei colori nella maggior parte dei procedimenti di stampa industriali, come l’offset, rotocalco, flessografia, ecc.

        (Questi argomenti sono trattati più approfonditamente in altri articoli del sito)
    • Il Metodo CMYK è impiegato nella produzione di PROVE COLORE e per individuare le tonalità che non possono essere riprodotte nella stampa con le 4 Tinte di Quadricromia perché sono fuori dal GAMUT (Out of Gamut) dello spazio di colore CMYK. 
    • Nel caso dei processi di stampa che lo prevedono, è possibile aggiungere altre Tinte alle 4 primarie per ampliare il Gamut della periferica.
    • Il GAMUT indica i colori potenzialmente visualizzabili in un dato Spazio di colore.
      • Se consideriamo un dispositivo di Output con i Monitor per computer, essi possono avere Gamut estesi (Wide Gamut) per consentire un più accurato controllo dei colori nei processi di produzione professionali (post-produzione fotografica, pre-stampa, color correction e color grading in ambito audiovisivo).
    • Ogni dispositivo dispone di un proprio Spazio di colore.
      • Fermo restando che TUTTI I DISPOSITIVI DI OUTPUT LAVORANO NEL METODO RGB, segnatamente o nello Spazio di Colore detto sRGB o in quello ADOBE RGB 1998.
      • Gli Spazi di Colore RGB (sRGB o Adobe RGB 1998) non sono identici su qualsiasi periferica.
        • Scanner, Monitor, Proiettori, Fotocamere, ecc pur adottando questo o quello Spazio di Colore, visualizzano i colori differentemente in ordine alle tecnologie impiegate e alle specifiche introdotte dalle aziende produttrici. 
        • sRGB è lo Spazio di lavoro più usato in ambiente Windows, indicato soprattutto per la visualizzazione a schermo e applicazioni WEB;
        • Adobe RGB 1998 è lo Spazio maggiormente in uso in ambiente MacOs ed in ambito professionale. È più ampio dell’sRGB ed è più indicato per i flussi di lavoro di elaborazione e correzione del colore.
      • Entrambe gli Spazi di colore RGB sono detti DEVICE DEPENDENT, poiché la visualizzazione dei colori è – in un certo senso – una interpretazione di quel particolare dispositivo e può dipendere anche da condizioni particolari come lo stato di invecchiamento delle sue componenti hardware.
      • Ciascun dispositivo di output è caratterizzato da un suo specifico Profilo di colore che può essere calibrato e installato nel sistema (computer) sotto forma di file .ICC;
      • I dispositivi di output professionali vengono assoggettati ad un periodico processo di calibrazione mediante l’impiego di apparecchi hardware come Colorimetri o Spettrofotometri che provvedono a caratterizzarli producendo un Profilo di colore  sulla base di una LUT (Luck Up Table) di conversione tra lo Spazio di colore assoluto C.I.E L.a*b* e lo spazio RGB.
        • Anche gli scanner e le stampanti possono essere calibrate utilizzando dei Color Cecker per controllare la fedeltà nell’acquisizione (nel caso degli scanner) e nella stampa dei colori. 
    • Il METODO DI COLORE L.a*b* si riferisce ad uno spazio di colore ASSOLUTO, ovvero non dipendente dal device in uso. 
    • Lab è un Metodo molto efficace per effettuare elaborazioni sul colore che non sono attuabili nella modalità RGB.
    • Il Metodo L.a*b* identifica il colore mediante la variabile della Luminosità (L) e le due variabili a* (Verde.Rosso) e b* (Blu-Giallo), facendo riferimento allo Spazio di colore Assoluto C.I.E.
      • La Commissione Internazionale (C.I.E. = Commission Internationale de l’éclairage = Commissione Internazionale sull’Illuminazione) riunitasi per la prima volta nel 1931, sulla base di una serie di criteri scientifici, stabilì quali fossero le caratteristiche medie e i limiti della percezione visiva umana. Da ciò gli scienziati ricavarono il primo Spazio di Colore Matematico secondo gli assi cartesiani XYZ. 
    • Ciascun colore, nello Spazio CIE, è identificato con le tre coordinate spaziali XYZ. 
      • In pratica, un dato colore RGB visualizzato su una data periferica viene rappresentato da tre numeri secondo le coordinate XYZ. Gli stessi tre numeri su una diversa periferica corrisponderanno con tutta probabilità ad un colore più o meno simile ma non identico. Passando per lo spazio L.a*b*, i primi tre numeri corrispondenti a quel dato colore, vengono convertiti in altri tre che identificano in modo assoluto quel dato colore nello Spazio CIE-LAB che costruisce una Tavola di conversione dei colori (LUT = LuckUpTable).
        Su di una diversa periferica, anche se con numeri diversi sarà individuato esattamente lo stesso colore. Avremo così che, pur con numeri diversi, le due periferiche (ad esempio due diversi monitor) visualizzeranno lo stesso colore.
        • Quello che si vuole è di poter visualizzare correttamente i colori dell’originale e non che la periferica interpreti rigidamente dei numeri mostrandoci colori diversi. 
        • L’effetto della profilatura è che a numeri diversi corrispondano gli stessi colori (e non che a numeri uguali corrispondano colori diversi).

          ———————————————————————————————————————–
  1. UTILITÀ DI UNA PROFONDITÀ DI COLORE RGB maggiore degli 8 bit per canale:
  1. Possiamo assumere che 16.777216 (24 bit) siano più che sufficienti per visualizzare in modo soddisfacente una qualunque immagine a colori digitale, su di un display. 
  2. Tuttavia, i dispositivi di visualizzazione nell’ambito grafico e della fotografia professionale detti Wide Gamut, hanno una PdC > 24bit (tipicamente 30/32 bit);
  3. Dobbiamo considerare che i sensori delle fotocamere e dei dispositivi di digitalizzazione (scanner), sono in grado di acquisire immagini con una PdC > di 24 bit (tipicamente, da 36 a 48 bit = da 12 a 16 bit per canale RGB);
  4. la maggiore campionatura consente ai sensori digitali un livello di raffinatezza nella rappresentazione dei colori, e quindi alle immagini prodotte di visualizzare le tonalità di colore più “simili”, ovvero più “fedeli”, a quelle contenute nell’originale.
    Ad esempio:
    • Poniamo di voler realizzare un disegno a pastello di un vaso di fiori. Se utilizziamo una scatola da solo 12 matite colorate, necessariamente la nostra rappresentazione dei colori sarà molto approssimativa. 
    • Maggiore è il numero dei colori a nostra disposizione maggiore sarà la possibilità di rappresentare tonalità simili a quelli dell’originale scegliendo dal nostro assortimento il colore più preciso.
    • Questo perché, anche se il numero dei colori che usiamo nel disegno fosse comunque non maggiore di dodici, nel caso di un assortimento molto ampio, avremmo la facoltà di scegliere le tonalità più vicine a quelle dell’originale. 
Tav. Scatola da 12 Pastelli…
Tav. Scatola da 120 Pastelli…
  1. ASPECT RATIO = Rapporto d’aspetto (del quadro) base x altezza. 
    • I DAR (Dispaly Aspect Ratio) più diffusi sono il 16: 9 e il 4: 3;
    • se prendiamo ad esempio il 1080p (cosiddetto FullHD), dati 1080 pixel verticali, per un DAR 16: 9 avremo una base di 1920 px (1080 : 9 x 16);
      per un DAR 4: 3 avremo una base di 1440 px (1080 : 3 x 4).
    • Nei sistemi video sono in uso anche pixel di forma rettangolare con aspect ratio che vanno da 1.33:1 a 2; 1. In questo caso si parla di PAR (Pixel Aspect Ratio)
    • In pratica, nel caso di video Full HD 1080 x 1440, sono considerati PIXEL RETTANGOLARI con un PAR di 1,33:1, per cui il DAR del quadro resta 16: 9.
    • Con un PAR 1:1 (pixel quadrati), il quadro sarà 4:3 (1080 x 1440 px).

[ANTEPRIMA ADOBE MAX: https://www.youtube.com/watch?v=nA9vXygpuT0&feature=emb_logo%5D

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L*a*b*> Workshop_01 (introduzione)

Il METODO L*a*b è indipendente dal dispositivo (sensore, display, ecc), non applica ne la sintesi additiva (RGB) né quella sottrattiva (CMY).
I valori numerici Lab – rilevabili con lo strumento Contagocce per ciascun pixel che compone l’immagine digitale – vanno ad individuare nello Spazio CIE Lab (tav.1), ciascun colore descrivendolo secondo le tre coordinate: L= Luminosità (bianco/nero), a = Verde/Rosso e b = Blu/Giallo.


Spazio colore Lab

Tav.1: Spazio di Colore L*a*b* (notiamo come i valori positivi corrispondano al Rosso e al Giallo, mentre i valori negativi, al Blu e al Verde.

 


Nel Selettore Colori di Adobe Photoshop (tav.4), il cursore L va da 0 a 100; i valori dei cursori  a e  b  vanno da +127 a -128.

Il Metodo Lab è impiegato dai sistemi di gestione del colore come spazio colorimetrico di riferimento per convertire un colore da uno spazio all’altro (ad esempio da RBG a CMYK).

Per le sue caratteristiche intrinseche, il metodo Lab consente inoltre di elaborare il colore delle immagini digitali con risultati in molti casi non ottenibili diversamente.


START

Tav.2  Partendo da una immagine RGB scegliamo FINESTRA>Metodo: Lab

Colore Lab

Tav.3

Finestra Selettore Colori

Tav.4  Finestra Selettore colore (colore di primo piano)

FINESTRA>Canali

Tav.5 FINESTRA>Canali (la finestra Canali ci permette di lavorare sulle singole componenti L-a-b

Lab solo Luminosità

Tav.6 canale della Luminosità

Lab solo b

Tav.7 canale b

Lab solo a

Tav.8 canale a

Lab Luminosità+a

Tav.9 canale L + a

Lab Luminosità +b

Tav.10 canale L + b

Lab a+b

Tav.9 canale a + b (evidenziamo la sola componente cromatica, senza la scala delle densità neutre)

Lab Luminosità+a+b

Tav.11 Lab completo delle tre componenti

FINESTRA>Colore:Cursori Lab

Tav.12 FINESTRA>Colore (scegliamo Cursori Lab)

FINESTRA>Info

Tav.13 FINESTRA>Info + Barra degli Strumenti: Strumento Contagocce


Utilizzando lo strumento contagocce possiamo campionare i colori della nostra immagine: 1) dalla finestra Selettore colore (tav.4); 2) dalla finestra Info  (tav.13);
3) dalla finestra Colore (tavole seguenti con esempi di campioni ricavati dall’immagine).

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In PRATICA:

  1. Apriamo un’immagine sulla quale vogliamo lavorare (o vogliamo esercitarci nell’uso del metodo Lab);
  2. Cambiamo il metodo colore da RGB a Lab (tav.3);
  3. FINESTRA>Livelli, poi Crtl (Cmd sul Mac) + J (duplica livello);
  4. Metodo di fusione Scolora;

    Medodo di fusione Scolora

    Tav.14 Scegli Metodo Scolora

    Scolora

    Tav.15  Aggiungi maschera vettoriale (maschera di livello)

    Risultato della sovrapposizione di Scolora

    Tav.16 Risultato della sovrapposizione dei livelli col metodo di fusione Scolora

  5. In basso nella finestra Livelli, scegliamo l’icona della Maschera vettoriale;
  6. IMMAGINE>Applica immagine: canale Luminosità, spuntiamo su Inverti (tav.17);

    FINESTRA>Applica Immagine-Canale Luminosità-Inverti

    Tav.17 Risultato del passaggio “6”

  7. Alt (Opt sul Mac) +clic sul Livello 1 per vedere la maschera di livello;

    Alt (opt)+clic per vedere la maschera di livello

    Tav.18 Maschera di livello

  8. Crtl (Cmd) + L (Valori tonali), portiamo i valori delle zone scure a 25 per dare dare maggiore densità alle ombre e scurire il cielo;
    Nella finestra Canali, clic sul canale Lab per tornare alla visualizzazione dell’immagine a colori.

    Valori tonali +25

    Tav.19 Valori tonali (25 nella casella a sinistra)

  9. Clic sull’icona Crea un nuovo livello di riempimento o di regolazione nella Finestra Livelli: scegliamo Curve.
  10. La finestra Curve Lab ci consente di intervenire indipendentemente sul canale L e sui canali a e b per controllare l’equilibrio cromatico e regolare i colori.
    Per aumentare la saturazione e il contrasto cromatico senza intervenire sull’equilibrio generale dei colori, è necessario che i due cursori in basso (quello nero a sinistra e quello bianco a destra) siano equidistanti dal centro (tav. 21 e 22 ed esempi).

    Curve-Luminosità

    Tav. 20 (Curve: Luminosità)

    Curve-b

    Tav.21 (Curve Canale a)

    Curve-a

    Tav.22 (Curve Canale b)

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Dal formato agli stampati: 1

  1. Il biglietto normalizzato misura esattamente 85 x 55 mm, come una carta di credito. Su questa misura è calcolata la tasca nel portafogli in cui inserire le carte e biglietti da visita.
  2. Partendo da questa misura, impostiamo un biglietto di formato ridotto che possa essere stampato su fogli ISO A3 o A4 col minimo di spreco di carta.
  3. Il formato potrebbe essere A8 = 74 x 52 mm che ci consentirebbe teoricamente di stampare 16 copie su A4 e 32 su A3.

    Schermata 2016-04-10 alle 19.35.44

    1) I formati ISO a partire da A4, sino all’A8

  4. Se avessimo uno sfondo grafico, avremo bisogno di un margine al vivo di almeno un millimetro, per cui il formato dovrebbe essere ridotto 72 x 50.

    Schermata 2016-04-10 alle 17.36.06

    2) Biglietto standard; formato A8-; Formato Aureo

  5. Volendo variare con un tocco di sapore classico, ma sempre attuale, possiamo ricavare da questo formato un rettangolo di proporzione Aurea. In questo caso, seguiamo le indicazioni della fig.2.

    A questo punto, prepariamo un foglio A4 con una gabbia predisposta per ricevere 16 copie del formato Aureo.

    Schermata 2016-04-10 alle 19.46.09

    3) Foglio di stampa A4 per l’impaginazione di 16 copie del biglietto personalizzato di proporzione aurea

  6. Passiamo alla progettazione del biglietto. Vedremo 3 esempi, due con logo ed uno senza per imparare a lavorare su una griglia (reticolo strutturale), componendo in modo soddisfacente e vari elementi testuali e l’elemento iconico.

    Schermata 2016-04-10 alle 18.33.49Schermata 2016-04-10 alle 18.52.27

    Schermata 2016-04-10 alle 19.10.18

    4) Scegliamo questo come layout definitivo del biglietto da vistita

  7. A questo punto, non ci resta che impaginare il nostro progetto collocando 16 multipli sul foglio di stampa.

    Schermata 2016-04-10 alle 19.14.26

    5) Foglio di stampa impaginato con Adobe Illustrator


     

    LUPA

    Questa è la foto a bassa risoluzione dalla quale è stato ricavato l’esempio ipotetico (e alquanto improbabile!) di logo del buon Gaio Sempronio

  8. Vediamo come ottenere un disegno vettoriale da una immagine a bassa risoluzione, usando Photoshop e poi Illustrator.
    • Apriamo la foto in Photoshop e usiamo lo strumento di selezione rapida per isolare il soggetto dallo sfondo (scontornatura);
    • Miglioriamo il bordo della selezione con Migliora bordo, impostando un raggio avanzato di 0,5, una sfunatura di 1 px e portando il contrasto a 50.
    • Dalla finestra Migliora bordo, nella sezione in basso scegliamo di aprilre la selezione come un nuovo file.

      Schermata 2016-04-10 alle 20.01.00

      7) La foto originale, prima della scontornatura

      Schermata 2016-04-10 alle 20.05.09
      8) La finestra Migliora bordo in Photoshop

    • In Illustrator, creaimo un nuovo documento A4 e inseriamo il file di Psd creato con Photoshop.
    • Scegliamo Ricalco immagine dalla Barra in alto e poi l’opzione Silhouette.

      Schermata 2016-04-10 alle 20.08.36

      9)Inserita la foto, scegliamo Ricalco immagine e dal menù a discesa Silhouette

      Schermata 2016-04-10 alle 20.08.53

      10) Questo è il risultato

  9. Per realizzare le fasce di lineette verticali nel biglietto da visita, si è utilizzato lo strumento linea per disegnare un breve linea verticale, tenendo premuto il tasto per le maiuscole. Quindi, si è copiata la prima linea tenendo premuto il tasto option (ALT) e spostando di pochissimo la seconda linea dalla prima, avendo cura di allienearle pefettemente inb orizzontale.
    Fatto questo, con il tasto cmd + D si sono realizzate tante altre linee con lo stesso spostamento della prima, tutte pefettamente allineate.

    Schermata 2016-04-10 alle 20.19.57

    11) Dettaglio del biglietto con la fascia di lineette orizzontali

    Schermata 2016-04-10 alle 20.21.05

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PERCORSI: 4

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