Seminario di Arte e Tecnica dell’Audiovisivo (2)

REGOLE BASE DI REGIA (segue testo)

 

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ASSE-DI-CAMPO-E-SCAVALCAMENTI-01ASSE-DI-CAMPO-E-SCAVALCAMENTI-02ASSE-DI-CAMPO-E-SCAVALCAMENTI-03

 

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Look Up Table e color grading

La sigla “LUT” (Look Up Table) fa riferimento ad una “tavola” di correzione colore  utilizzata per convertire i colori visualizzati – ad esempio – da un monitor, avente un proprio spazio e profilo di colore, secondo parametri assoluti (CIE Lab o X-Y-Z), i modo da calibrarlo per ottenere una riproduzione il più possibile fedele.
In altri casi, come specificamente nella ripresa foto-video, le LUT sono impiegate per conferire un aspetto predeterminato alle immagini.


Ad esempio, le fotocamere Fujifilm possono essere impostate per applicare alle immagini prodotte, il look delle “classiche” pellicole della casa come la Velvia, la Provia o l’Astia, applicando ad esse settaggi preordinati.


In buona sostanza, utilizzando un software specifico (come ImpulZ Pro o ImpulZ Ultimate) è possibile creare delle tabelle software di conversione dei colori (analogamente a quanto avviene col ColorManagemetSystem) che, caricate nei vari sistemi e sotto-sistemi, applicano uno specifico look per visualizzare in diretta i risultati ottenibili in ripresa.
Uno dei sottosistemi utilizzabile a questo scopo è il monitor Blackmagic Video Assist che, collegato ad una qualsiasi video-cine-fotocamera, avendo pre-caricato le LUT che si hanno a disposizione (acquistabili o prodotte dall’utente) consente la pre-visualizzione secondo ciascuna di esse.

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Un buon esempio di applicazione delle LUT si può avere considerando riprese effettuate in formato RAW (o DNG-raw), sia fotografiche che video. In questo caso, le immagini visualizzate dal display degli apparecchi applica una LUT di default per consentirci una visione “realistica” della scena inquadrata in tempo reale (pre-view), laddove le immagini sono destinate a subire un processo di editing del colore (color-correction e color-grading) in post-produzione.
Nelle nostre riprese di esercitazione effettuate con la Blackmagic Pocket Cinema Camera nel formato RAW, abbiamo potuto costatare come il monitor da campo esterno, non applicando alcuna LUT alle immagini, mostrasse colori e contrasti del tutto piatti ed irrealistici, mentre il display integrato, applicando la LUT di pre-view standard (rec.709), fornisse una visualizzazione alquanto realistica di quanto inquadrato e registrato.
Di seguito ripropongo un articolo (apparso sul  blog di Carlo Machiavello, che per il vero non ho il piacere di conoscere e che ringrazio) sotto forma di FAQ, che mi pare interessante ai nostri fini:


A cosa servono le LUT?
Le LUT servono a tre scopi diversi, a seconda di quando si applicano tali correzioni.
LUT da set/Monitor : girando con camere che lavorano girando il log o in raw, il materiale se rivisto direttamente sarebbe strano, desaturato, piatto come contrasti, quindi spesso si usano monitor che al volo applicano una LUT per mostrare il materiale secondo una visione più “tradizionale” ad esempio il rec709 che è lo standard video.
LUT di sviluppo : sia sul set che magari dopo, si creano delle LUT per fissare un certo tipo di correzione dell’immagine originale per fissare l’estetica dello shot che viene fatto, in modo che il Direttore di fotografia possa al momento verificare l’effetto generale della ripresa fatta, che dare delle indicazioni in modo che chi si occuperà della fase color grading abbia una indicazione precisa di cosa il Direttore di Fotografia intendeva catturare sul set.
LUT di Postproduzione : si carica o si crea una tabella di correzione per dare un particolare look alle immagini partendo da LUT che simulano il tipo di risultato che si avrebbe in “determinate condizioni” ad esempio le Lut che simulano i diversi tipi di pellicola emulano come i colori e i contrasti si altererebbero in funzione della stampa su quel tipo di pellicola.
Perchè non funziona la LUT che sto applicando?
La spiegazione è molto semplice, la LUT funziona sempre, è l’immagine a cui la diamo in pasto che non è adatta.
Contrariamente a quello che pensano in molti, le LUT nascono come preset di correzione del colore, sviluppate su immagini di tipo X, quindi le LUT vi forniranno quel tipo di risultato SOLO se voi le applicherete ad immagini con lo stesso tipo di contrasto e densità di colore, altrimenti i risultati possono essere di ogni tipo. Le LUT sono SOLO delle tabelle di allocazione del colore, ma non possono essere senzienti, ovvero non sanno quale sarà il risultato finale, solo di quanto cambiare il tutto.
Come faccio a far funzionare una LUT?
domanda semplice, risposta molto semplice, olio di gomito, si deve alterare l’immagine sorgente PRIMA di applicare la lut in modo che sia il più simile possibile all’immagine originale usata per creare la lut, questo farà si che il risultato finale sarà il più vicino possibile a quello che ci si aspetta dall’immagine dimostrativa della LUT.
Perchè una immagine NON vale l’altra quando applico le LUT?
se una immagine ha un contrasto alto o basso, la LUT scosterà i colori in modo diverso.
La Lut deve essere pensata più come un punto di partenza che un punto di arrivo, per cui può essere interessante per la manipolazione delle immagini, ma non la si deve pensare come una bacchetta magica, non trasforma in pellicola le immagini che gli date in pasto alle Lut, ma aiutano lo sviluppo delle immagini per arrivare ad un determinato risultato.
La free Lut per simulare la cara e vecchia Kodachrome è un dono fatto dal cinematographer Frank Glencairn, la potete trovare sul suo blog in questo interessante Articolo sullo sviluppo del colore in stile kodachrome.
Come le lavoro le immagini prima delle LUT?
con qualunque strumento che vi permetta di vedere in realtime le applicazioni di Lut e correzione colore in contemporanea, ad esempio lo strumento LUMETRI di premiere cc 2015.5, che contiene la possibilità di caricare le LUT in due punti diversi, sia per lo sviluppo base e poi per lo sviluppo creativo, e la cosa interessante è che nello sviluppo creativo i programmatori di Adobe hanno introdotto controlli di regolazione colore come lo “sbiadito” e vividezza; sbiadito è la traduzione un po’ grossolana di bleach pass, il candeggiante, che aiuta l’applicazione delle LUT rendendo più “flat” piatta l’immagine riducendo contemporaneamente sia la saturazione che il contrasto; la vividezza è uno strumento che aumenta il colore inversamente al valore della saturazione degli elementi, oppure toglie colore in modo direttamente proporzionale alla quantità di saturazione degli elementi, molto utile per uniformare i valori di saturazione dell’immagine, riducendo gli eccessi e i contrasti di saturazione che complicano l’applicazione delle LUT e tutte le altre lavorazioni di correzione colore.
Su photoshop ad esempio le LUT si applicano come livello di regolazione, per cui possiamo inserire prima del livello di LUT due livelli di regolazione di valori tonali e vividezza e controlliamo agilmente l’immagine vedendo anche quanto la LUT la cambia e “dosiamo” l’intervento della lut stessa.
Posso applicare le LUT ad ogni tipo di immagine?
Le lut nascono per lavorare al meglio su immagini flat che nascono da file log o raw, per cui applicandole su immagini morbide e poco sature le LUT possono agire bene, e possono funzionare di più al secondo colpo.
Perchè dico al secondo colpo? Perchè log non è uno standard, se prendiamo un file log di una red, di una blackmagic, di una Alexa, di una DiditalBolex, avremo tanti log diversi, diverse saturazioni e diversi contrasti. Log è un file in cui il colore e il contrasto invece di essere registrati in modo lineare sono registrati in modo logaritmico per gestire meglio e più latitudine di posa e informazioni, ma ogni azienda ha il suo modo di gestire e catturare le informazioni log.
Ad esempio logC Alexa e log Blackmagic sono molto simili, Alexa tiene la saturazione più alta, Blackmagic più bassa, ma il contrasto di luminosità è invertito, quindi la LUT sviluppata sulle immagini di una non va bene su quelle dell’altra e viceversa.
Entrambe le camere registrano un log 10bit in .mov e un 12bit log raw, partendo da un sensore 16bit, ma la curva di gestione è differente.
Potete trovare qui alcune indicazioni della curva di log della Alexa.
Questo significa che anche salendo su camere più professionali non esiste un modo standard di creare le immagini e catturarle allo stesso modo. Se una Lut potesse magicamente equilibrare le immagini e dare l’aspetto X indipendentemente dalla sorgente, probabilmente sarebbe superfluo avere sia sul set che in post diversi ruoli e diverse professionalità, ma nonostante i tentativi di filtri, sistemi di allineamento colore in post, uso di tabelle come il target gretag e simili, i sistemi di correzione colore automatici al massimo posso aiutare a “normalizzare” ovvero uniformare le immagini tra di loro, ma di certo non a creare la magia, per quella servono sempre gli esseri umani.
Un altro esempio di come una camera non possa lavorare in modo lineare è dato dal fatto che a seconda della lente che poniamo davanti, dell’iso impostato, anche lavorando con le stesse condizioni cambierà il contrasto di luce, e quindi anche poi la saturazione. Quindi anche usando la stessa camera, e girando in raw, dove non avvengono elaborazioni, ma si cattura esattamente ciò che il sensore legge, basta aprire o chiudere i diaframmi della lente fissa, che cambiando il contrasto una lut usata a TA (tutta apertura) sarà inutilizzabile a 11 di diaframma perchè l’immagine andrà massaggiata prima di essere sottoposta alla lut.

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Seminario di Arte e Tecnica dell’Audiovisivo  (1)

  1. INQUADRATURA  (FRAMING or SHOT) FISSA: con angolo di campo invariato (nel cinema delle origini);
  2. IN MOVIMENTO: con variazioni dell‟angolo di campo;
    1. SOGGETTIVA: lo spettatore vede attraverso gli occhi di un personaggio con il cui punto di vista si identifica la macchinada presa.
    2. OGGETTIVA: lo spettatore vede attraverso un’immaginaria quarta parete e la macchina da presa si identifica con lo sguardo di un ipotetico osservatore esterno;
  3. SCALA DEI PIANI E DEI CAMPI (CAMERA ANGLE OR ANGLE OF VIEW). Si tratta della distanza fra l‟obiettivo della macchina da presa e il soggetto ripreso:
    1. per i PIANI, il parametro è costituito dalla FIGURA UMANA;
    2. per i CAMPI, esso è costituito dal PAESAGGIO;
      1. CLL: campo lunghissimo, il soggetto si perde nello spazio 
     dell’inquadratura.
      2. CL: campo lungo (long Shot), il soggetto è individuabile, 
ma è messo in rapporto con lo spazio circostante;
      3. CM: campo medio (close Shot), il soggetto domina l’inquadratura, ma ha dello spazio sopra e sotto;
      4. CT: campo totale, l’inquadratura comprende la totalità 
dello spazio e dei soggetti della scena.
      5. FI: figura intera, il soggetto sfiora i bordi superiori e inferiori dell‟inquadratura.
      6. PA: Piano americano (American Shot), il soggetto è inquadrato dalle ginocchia alla testa.
      7. MF: mezza figura, il soggetto è inquadrato dalla vita in 
su;
      8. PP: Primo piano (close up) il soggetto è ripreso dalle 
spalle in su;
      9. PPP: Primissimo piano (extreme close up) l‟inquadratura comprende solo la testa del soggetto;
      10. SuperPPP: superprimissimo piano, l’inquadratura comprende 
 la testa dal mento agli occhi.
      11. Dett: dettaglio (detail), viene ripresa solo una parte del corpo o di un oggetto.
      12. Profondità di Campo (deep focus): quando tutti i punti all’interno di un’inquadratura sono a fuoco in modo da poter rappresentare più situazioni disposte in profondità.
  4. FUORI CAMPO  (OUT OF FRAME)
    1. Voce fuori campo: quando sullo schermo non si vede chi parla (Voice over or off).
    2. Suono fuori campo: quando esso non nasce direttamente dall’azione visiva.
    3. Persona fuori campo: quando esce dall’inquadratura, ma non dall’area di attenzione narrativa della sequenza.
  5. LA MACCHINA DA PRESA 
 POSIZIONI DELLA MACCHINA DA PRESA 
ANGOLAZIONE: punto di vista da cui si osserva la scena:
    1. Orizzontale
    2. Obliqua (dall’alto verso il basso o dal basso verso l’alto);
    3. Verticale (dall‟alto o dal basso).
  6. INCLINAZIONE: rapporto fra la base dell’inquadratura e la linea dell’orizzonte
    1. Normale;
    2. Obliqua, pendenza a destra o a sinistra
    3. Verticale, 90° rispetto al suolo
  7. ALTEZZA: la modalità prevalente di visione assume un’altezza più o meno corrispondente a quella di una persona in piedi o seduta. (In casi particolari la MdP è collocata all’altezza del suolo).
  8. MOVIMENTI  DELLA  MACCHINA  DA  PRESA
    1. CAMERA FISSA (fixed Camera);
    2. CAMERA A MANO (Hand-held shot): ripresa in movimento con la macchina da presa in mano o sulla spalla;
    3. STEADY-CAM: sistema basato su contrappesi tali da consentire una perfetta stabilizzazione delle riprese anche in situazioni difficili (soggetto in movimento, terreno sconnesso, etc).
    4. PANORAMICA (Pan o Pan-shot): è il movimento della macchina da presa attorno al suo asse e può essere:
      1. – orizzontale
      2. – a schiaffo (con movimenti rapidi, swish pan)
      3. – a 360°
      4. – circolare
      5. – verticale
      6. – diagonale
      7. – composta
    5. CARRELLATA (travelling or Tracking): la macchina da presa è collocata su un carrello che scorre su binari predisposti. Può essere:
      1. – in avanti
      2. – indietro
      3. – circolare
      4. – laterale
      5. – verticale
    6. CARRELLATA OTTICA o ZOOM: ottiene effetti di avvicinamento oallontanamento attraverso una variazione della lunghezza focale dell’obbiettivo.
    7. CAMERA-CAR: è un tipo particolare di carrellata: la macchina dapresa è montata su un veicolo opportunamente attrezzato.
    8. DOLLY: è una piccola gru maneggevole che permette spostamenti fino a 4 metri di altezza. Ci possono essere movimenti a salire o a scendere.
    9. GRU (crane)  è un braccio mobile che consente sviluppi in altezza di oltre 4 metri.
    10. LOUMA: è un braccio snodabile che supera i 7 metri ed è controllato a distanza.
    11. SKY-CAM: la macchina da presa, comandata a distanza, scorre su un cavo d’acciaio sospeso nel vuoto.
    12. RIPRESE AEREE: la macchina da presa viene montata su un aereo o elicottero.
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Protetto: Correttore Verifica Classe V_b

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Protetto: Prova Esperta

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Spazi Pubblicitari: il Tabloid quotidiano

L’unità di misura convenzionale dello spazio sui quotidinali è il modulo. La pagina è suddivisa in colonne. La larghezza della colonna corrisponde alla larghezza del modulo.
Prendendo ad esempio un formato tabloid a sei colonne, esse corrispondono alla larghezza complessiva della gabbia tipografica. La proporzione – base per altezza – è, generalmente, di 1:3, per cui a 6 moduli in orizzontale corrisponderanno 18 moduli in verticale. Conseguentemente, si avrà: altezza della gabbia : 18. Il risultato ottenuto costituirà l’altezza del modulo.


Largezza della gabbia = mm 252; 252 : 6 = 42
Altezza della gabbia = mm 414; 414 :18 = 23.
Dimensioni del modulo = mm 23 x 42


SPAZI PUBBLICITARI QUOTIDIANI.png

I  moduli dello spazio pubblicitario sono individuati secondo una progressione geometrica, dall’angolo in basso a destra, verso sinistra: 1 modulo; 2 moduli; 8 moduli; 24 moduli orizzontali / 24 moduli verticali (allineati a destra); 36 moduli orizzontali / 36 moduli verticali (allineati a destra); 108 moduli, corrispondenti all’intera pagina (in gabbia).

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Protetto: Appunti di TPP per le classi quinte

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LA NAPOLI DEGLI ANGIOINI

Un percorso di ASL (ma anche un percorso pedonale)

NAPOLI_ANGIOINA_SITI
Trovo triste che i nostri giovani ignorino la Storia, che ne sottovalutino l’importanza. Quasi come se esistesse solo il presente, o al massimo il passato prossimo e che questi siano fatti di banalità, di frivolezze o, peggio ancora, di degrado, di sottosviluppo e di malaffare.
C’è stato un tempo nel quale fiorentini come Giovanni Boccaccio o Giotto, toscani come Petrarca o Simone Martini, trovavano a Napoli quella universalità culturale che la loro terra non aveva ancora conquistato, dilaniata com’era da lotte intestine di opposte fazioni e da un certo provincialismo che molto aveva a che fare col “campanilismo” tipico dell’Italia centro-settentrionale. La corte di Napoli, aveva in un certo senso mantenuto la grandezza dell’età “federiciana”. Federico II di Svevia, detto dai suoi contemporanei “Stupor Mundi”, pur nelle sue contraddizioni, aveva una visione così avanzata rispetto ai suoi tempi, tanto da volere a Napoli la prima università pubblica e interamente laica al mondo (1224), per formare i suoi funzionari statali.
Ah, se solo avessero lasciato più tempo ai suoi eredi! Se il papato non fosse intervenuto imponendo il suo interesse e quello francese!
Certo la corte angioina di Napoli era raffinata, ma non amava suoi nuovi sudditi, dai quali, almeno nei primi decenni, era estranea e distaccata. Molto se ne ebbero a rammaricare nobili e plebei del regno di Sicilia, quando al magnanimo svevo Manfredi, subentrò il protervo Carlo, primo Conte d’Angiò, fratello del re di Francia Luigi IX, il Santo (San Luigi dei Francesi)! chiamato dal papa come proprio vassallo, contro la presunta usurpazione del trono di Sicilia da parte di Manfredi. Luigi IX voleva tenersi fuori dalle beghe papali con l’imperatore tedesco, ma Carlo, era uomo di grande ambizione, cui non potevano bastare le contee assegnategli dal re suo fratello. Possedimenti pericolosi perché sottratti agli inglesi Plantageneti che ne rivendicavano il dominio. La Sicilia e Napoli assicuravano ben altro prestigio. Si trattava di terre ricche si storia, di cultura, di fascino millenario, profondamente insinuate nel Mar Mediterraneo e protese verso i domini ricchissimi dell’oriente. Napoli sarebbe stata la sua nuova patria.
Carlo portò a Napoli la capitale del regno, e questo fu una fortuna per la città. La mano pesante e crudele dell’angioino gli era costata la Sicilia, insinuando gli aragonesi nella nostra storia, e quindi la Spagna. Un lungo autunno in cui Napoli e tutto il meridione, fu vicereame sotto il potere assoluto e “cattolicissimo” delle dinastie degli Asburgo e poi dei Borbone. Certo non furono solo inquisizione e repressione (furono anche questo, come ci ricorda Manzoni nelle sue celebri opere), ma la nostra storia avrebbe meritato di meglio. Del resto, la storia ci insegna che questi potenti, benché in perenne guerra, erano anche tutti imparentati “tra loro”. Non per fortuna e non per caso, ci siamo liberati di questi insigni parassiti solo con il secondo dopoguerra e la Repubblica, mentre gli spagnoli li hanno ancora a loro carico.

Schermata 2017-12-09 alle 18.52.03DAGLI_SVEVI_AGLI_ANGIOINI

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Introduzione alla TEORIA DEL COLORE

 

  1. RGB: colore/luce: dalle esperienze di I. Newton sappiamo che la luce (bianca) si può scomporre in una pluralità di luci (colorate); sappiamo che ognuno dei colori che compone la luce (bianca) ha una differente lunghezza d’onda; sappiamo che i colori principali (primari) della luce (bianca) sono tre: ROSSO (R) – VERDE (G) – BLU (B): RGB. Questo metodo è alla base del funzionamento di dispositivi di output come monitor, televisori, proiettori; o di input come apparecchiature foto-video, scanner, ecc.
  2. CMYK: colore/materia: quando stampiamo (quindi, non quando produciamo un artefatto, sia esso un’opera di pittura o grafica o fotografica) dobbiamo ridurre “in qualche modo” il numero teoricamente infinito dei colori possibili, in un piccolo numero di colori che, mescolati insieme tra loro, “in qualche modo”, diano l’impressione, producano alla nostra vista la sensazione, di tutti i colori possibili (o almeno di una gran parte di essi). Questo metodo è detto QUADRICROMIA e consiste nel mescolare inchiostri (o vernici o altro tipo di materie colorate) di quattro tinte ben precise: Cyan (C) – Magenta (M) – Yellow (Y) – BlaK (K): CMYK. Il ruolo del nero consiste nel rinforzare i colori più scuri e per produrre il nero intenso dove il nero è il solo colore, poiché i soli ciano, magenta e giallo, sovrapposti o accostati, dovrebbero teoricamente produrre il nero. Ciò non avviene perché le materie coloranti non sono mai abbastanza pure da assorbire completamente il loro complementare.
  3. HSB: colore/percezione: sia il metodo RGB che quello CMYK funzionano abbastanza bene nel loro campo di applicazione, ma non sono simili al sistema di funzionamento fisiologico della visione umana.  La visione oculare – per schematizzare – è basata su cellule specializzate nella percezione delle variazioni di luminosità (i bastoncelli) e su cellule sensibili alle lunghezze d’onda corrispondenti al rosso, al verde e al blu (i coni). In sostanza, percepiamo sensazioni colorate con un maggiore o minore livello di purezza a seconda del livello di luminosità presente. Per cui, con il diminuire della intensità luminosa (per esempio in penombra, all’imbrunire o al chiaro di luna) la sensazione cromatica si riduce drasticamente: vediamo le forme ma non ne percepiamo i colori (i coni non sono i grado di lavorare al di sotto di un certo livello di luminosità).
    Il metodo HSB identifica ciascuna tinta (Hue), incrociando il livello di purezza, cioè di saturazione (Saturation) con quello di luminosità (Brightness).
  4. I metodi di colore 
  5. Il sistema Munsell: Albert Henry Munsell ideò un metodo standard per identificare i colori nel modo più oggettivo possibile, partendo da 10 colori fondamentali (Hue) con 10 gradi diversi di luminosità (Value) e vari livelli di purezza (Chroma). Nello schema ad albero inventato da Munsell, si ha una colonna centrale dal nero (in basso) al bianco (in alto), con la serie di anelli concentrici relativi ai 10 colori chiave. Man mano che si va dal centro all’esterno, i colori sono sempre più puri perché non si ha né la presenza del bianco, né del nero.


    Albero di Munsell

    Schema del sistema ideato da Albert Henry Munsell, da cui deriva il metodo HSB

 

(continua)

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