*Photoshop_3D*01

Le funzionalità 3D di Photoshop sono piuttosto interessanti. Consentono varie alternative, tutte da sperimentare e, in particolare, permettono alcuni effetti di illuminazione grazie alle opzioni Luce infinita (che simula la luce naturale), Faretto (che simula un illuminatore a luce diffusa), Luce puntiforme (che simula uno spot).

Per questa sperimentazione, importeremo un oggetto 3D (Teapot.obj), reperibile in rete, e dalla finestra 3D inizieremo col provare la Luce infinita. Quindi “spegniamola” facendo clic sull’icona occhio. In basso nella finestra 3D, facciamo clic sull’icona lampadina e aggiungiamo un punto luce Faretto, quindi troviamo una posizione adeguata, posizionandolo in alto a sinistra. Faremo alcune prove, ruotando, allargando e restringendo il fascio luminoso del faretto.

Schermata 2017-03-09 alle 18.20.01Schermata 2017-03-09 alle 18.20.10Schermata 2017-03-09 alle 18.21.17Schermata 2017-03-09 alle 18.21.32

Schermata 2017-03-09 alle 18.22.26

Modifichiamo l’intensità del Faretto, portandola al 75%

Schermata 2017-03-09 alle 18.22.32

Schermata 2017-03-09 alle 18.25.27

Inseriamo un secondo Faretto e troviamo la giusta collocazione

Schermata 2017-03-09 alle 18.39.27

Inseriamo una Luce puntiforme e proviamo a posizionarla in modo da produrre un’ombra lunga proiettata in avanti rispetto alla teiera

 

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Contrasto di illuminazione

Un uso “non convenzionale” di Illustrator può consistere nel simulare luci ed ombre con le funzioni 3D accessibili dal menù EFFETTO.


  1. Creiamo un NUOVO DOCUMENTO, quindi disegniamo un quadrato con lo strumento Rettangoli, tenendo premuto il tasto delle maiuscole (la forma dovrà avere un Riempimento a piacere e nessuna Traccia);
  2. Menù EFFETTO>3D> Estrusione e smusso.
  3. Nella finestra delle Opzioni…, scegliamo come Posizione> Isometrica alto (si possono usare anche altre posizioni); quindi, spuntiamo Anteprima, in basso a sinistra;
    come Profondità estrusione, scegliamo un valore che produca l’effetto visivo di un cubo; Smusso: Nessuno; Superficie: Ombra plastica.
  4. Per le sperimentazioni, osservate attentamente gli esempi qui in basso.
    Basta sapere che nel riquadro a sinistra (sotto Superficie) è visualizzata una sfera. L’icona al centro sotto il riquadro, consente di aggiungere una luce, l’icona a destra cancella la luce selezionata in quel momento e l’icona a sinistra posiziona la luce sopra o sotto il soggetto.
    Facendo clic e trascinando, possiamo spostare il punto luce. Le impostazioni al centro nella finestra Opzioni ci consentono di variare l’Intensità della luce selezionata (0-100%), della luce ambiente e della luce riflessa, che vanno ad incidere sul livello di illuminazione generale dell’oggetto, aumentado o diminuendo il contrsato chiaroscurale.
    Passaggi di fusione, con valori da 0 a 256, stabilisce l’intensità del gradiente chiaroscurale.


Schermata 2017-03-07 alle 18.06.30Schermata 2017-03-07 alle 18.06.55Schermata 2017-03-07 alle 18.07.33Schermata 2017-03-07 alle 18.09.43Schermata 2017-03-07 alle 18.10.32Schermata 2017-03-07 alle 18.11.24Schermata 2017-03-07 alle 18.13.16



E’ possibile aggiungere della grafica alla forma con il bottone Applica grafica. Si accede ai Simboli, per cui sarà necessario aver caricato precedentemente i simboli che desideriamo applicare aprendo la relativa la libreria e facendo clic sugli esemplari scelti.

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Sistemi di stampa digitali

Panoramica sui sistemi di stampa digitali



HP_Indigo_press_5000_schematics_mid-kl

  1. L’applicazione dell’elettronica e poi dell’informatizzazione al settore della stampa ha avuto una progressiva evoluzione, iniziata con l’introduzione dei primi sistemi dedicati alla composizione delle pagine che sostituirono i vecchi metodi fotomeccanici.
    • I sistemi di stampa digitali per l’industria grafica iniziarono con le macchine dette CtF (Computer to film), del tutto superate dalle apparecchiature CtP (computer to plate) che producono direttamente le lastre anziché le pellicole da cui ricavarle.
  2. Una particolare tipologia di sistema di stampa digitale è costituito dalle macchine Computer to press, dove le forme del procedimento offset vengono incise direttamente in macchina prima della stampa.
      • Solitamente queste macchine hanno le dimensioni di una piccola offset; sono completamente autonome e non necessitano di un computer esterno per il loro controllo (il più delle volte un computer è già integrato nella macchina stessa).
      • I formati di stampa sono piuttosto ridotti così come le velocità di stampa (se paragonate all’offset tradizionale) che si aggira sulle 4000 copie/ora. 
      • Il sistema mettifoglio e gruppo di uscita sono spesso simili a quelli di una stampante da ufficio. La forma di stampa viene generata direttamente dalla macchina immediatamente prima di ogni lavorazione.
      • La macchina presenta un cilindro di pressione centrale quattro volte maggiore (sistema satellitare) dei cilindri di bagnatura e inchiostrazione.

        used-heidelberg-quickmaster-qm-46-4-di-plus-digital-press-p20627224_3

        Macchina Computer to press, tipo Heidelberg DI 41

  3. La stampa digitale diretta detta anche Computer to paper, non ha molto in comune con l’offset, il rotocalco, ecc. – nelle quali tecniche il trasferimento sulla carta ha bisogno di una specifica forma di stampa (1), realizzata precedentemente.
    • (1) La formatura grafica, consiste nell’insieme dei procedimenti per ottenere le forme di stampa, sia direttamente dall’originale da riprodurre, sia attraverso la realizzazione di prematrici e di matrici. Nella stampa, è una matrice ogni forma o modello utilizzato in fasi intermedie per l’allestimento di forme di stampa. In particolare indica la forma per la colata dei caratteri mobili da stampa, ecc.
  4. Le stampanti digitali ricevono le “istruzioni” direttamente dal computer cui sono collegate,  mediante un linguaggio che descrive (2)  la formattazione delle pagine.
    • (2) Un linguaggio di descrizione di pagina nasce per descrivere la composizione, l’impaginazione e il contenuto di una pagina da stampare. Questi linguaggi permettono usualmente di definire gli elementi grafici come grafica raster o come oggetti vettoriali per ottenere la massima qualità di stampa. I linguaggi di descrizione di pagina sebbene siano spesso dei linguaggi completi e quindi in grado di essere utilizzati per produrre programmi non vengono utilizzati a questo scopo dato che sono spesso interpretati e quindi lenti. La loro funzione è quella di consentire al computer di trasmettere alla stampante un file con la descrizione delle pagine da stampare indipendente dal programma o dalla piattaforma utilizzata. La stampante una volta ricevuto il file provvede a elaborarlo e a generare il file raster che verrà stampato.
  5. Alla fine degli anni ’70 venne ideato dalla Adobe System Inc. il linguaggio Post-Script (3) per trasferire dati tra computers senza perdita di qualità e nei primi anni ’80, la Apple pensò di utilizzarlo per far dialogare direttamente i Macintosh 128K con le stampanti.
    • (3) Attualmente, nella maggior parte dei  casi, i computer dialogano con i dispositivi di stampa tramite un particolare standard del protocollo PDF, il PDF/X, specifico per il settore delle arti grafiche.
  6. A partire dagli anni ’90, le stampanti digitali – ad incisione laser o elettrostatica – hanno conquistato una importante fetta di mercato, avvicinando alla stampa professionale anche un pubblico con esigenza di tirature molto limitate (sotto le 100 copie).
    • La tecnologia a toner è la più utilizzata nella stampa digitale commerciale. Di seguito pubblichiamo – ad esempio – le caratteristiche tecniche di una macchina di questo genere, di ultima generazione:
      • RIP a 1200 x 1200 dpi.
      • Stampa a 4800 x 600 dpi.
      • Retinatura mezzitoni da 85, 106, 125, 134 e oggi anche 156 lpi.Schermata 2015-01-03 alle 12.43.58
      Schermata 2015-01-03 alle 12.50.15
  7. La tecnologia a getto d’inchiostro (inkjet), è diventata in breve tempo quella di maggiore diffusione per la possibilità di stampare anche documenti a colori con macchine compatte, economiche e di relativamente semplice gestione.
    • La tecnologia inkjet copre esigenze di mercati molto diversi. Accanto a quello privato per la stampa di documenti personali di vario genere, si trovano stampanti di uso professionale per applicazioni fotografiche (book, esposizioni, ecc.) ad alta risoluzione (fino a 4800 dpi), in grado di lavorare con un elevato numero di colori (fino a 12), con gocce d’inchiostro di pochi picolitri ciascuna, in grado di produrre colori molto stabili (fino a 100 anni), su supporti di stampa dedicati.
    • La stessa tecnologia inkjet è impiegata anche nei plotter in grado di stampare formati in rotolo di larghezza fino ad A0 e anche ben oltre, su supporti diversi, utilizzati in vari campi di applicazione (ad esempio, nella stampa di grandi striscioni pubblicitari).
      • Negli ultimi anni, aziende come la Fujifilm hanno immesso sul mercato sistemi inkjet di produttività commerciale (le illustrazioni seguenti mostrano uno dei modelli ed alcuni esempi di stampati prodotti con questo tipo di macchine).

        Schermata 2015-01-03 alle 12.09.17Schermata 2015-01-03 alle 12.08.28


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Macchine Offset

Tipologia delle macchine offset


  1. Classificazione generale 
    1. Macchine a foglio
      • Sono il tipo più utilizzato nell’editoria, nella cartotecnica e nelle piccole aziende di stampati commerciali.
      • Consente basse tirature, semplicità dell’avviamento e flessibilità nei formati carta.
    2. Macchine a bobina (o rotative)
      • sono impiegate da aziende di grandi dimensioni, per la stampa in grandi tirature ad alta velocità (le macchine a bobina possono raggiungere i 70.000 giri/h).
      • Accettano carta di grammatura leggera e di bassa qualità (presentano limitazioni con carte di elevata grammatura)
      • Possono stampare contemporaneamente la bianca e la volta (ma sono poco flessibili per variazioni di formato, ecc.);
      • Possono gestire anche la fase di piegatura e di taglio (con l’aggiunta di unità dedicate).
      • Hanno tempi di avviamento lunghi e producono una forte quantità di scarto;
      • Hanno costi di acquisto e di gestione elevati.
  2. Classificazione dimensione del foglio di stampa
    1. formato piccolo = meno di 70×100
    2. formato medio = 70×100
    3. grande = maggiore di 70×100

      macchina-offset

      Macchina offset monocolore

  3. Classificazione delle macchine a foglio (n° dei colori)  
    • macchine a un colore
      • hanno un solo gruppo di stampa in un unico castello;
      • sono generalmente di piccolo formato;
      • sono utilizzate per piccole tirature di lavori commerciali.
    • macchine bicolori
      • in certi casi, con due passaggi in macchina, sono adoperate anche in lavori di quadricromia in piccole aziende che producono stampati di vario genere.
    • macchine a quattro colori
      • sono generalmente di formato 70 x 100 cm;
      • sono provviste di quattro castelli con i rispettivi gruppi di stampa, posti in linea che lavorano coi colori di quadricromia;
      • sono adatte per la stampa di cataloghi, pieghevoli e depliant.

        /FS/SER02/TEMP/sm_52-5-p_vorn__.tif

        Macchina offset convertibile a cinque colori

    • macchine pluricolori
      • i modelli a cinque e a sei colori possono stampare in quadricromia più le tinte piatte particolari e/o realizzare la verniciatura in linea;
      • le macchine dette convertibili possono stampare la bianca e la volta in un solo passaggio;
      • i modelli convertibili – ad esempio quattro+quattro colori – possono ospitare contemporaneamente tutte le lastre della bianca e della volta. Sono dotati di un cilindro di voltura che – alla fine del processo di stampa della bianca – provvede ad accogliere il foglio in uscita e posizionarlo per la stampa della volta.
      • Le macchine convertibili pluricolore hanno una notevole flessibilità d’uso per la capacità di lavorare in diversi modi, ad esempio: regolando il cilindro di voltura in modo che operi solo il trasporto del foglio senza voltarlo, per effettuare la stampa sulla sola bianca di due colori o più (2+0; 4+0; 5+0, ecc.); oppure per stampare un numero di colori diverso in bianca e in volta, con un solo passaggio in macchina (1+1; 2+2; 1+4).
    • OFFSET_RYOBI

      Macchina offset a foglio di medio formato, a 4 colori

  4. Classificazione delle macchine a bobina 
    1. ad elementi in linea:
      • rotative tradizionali, con tre cilindri offset in linea;
      • il principio di funzionamento è lo stesso che nelle macchine a foglio, ma non hanno bisogno delle pinze di trascinamento della carta;
    2. caocciù contro caocciù:
      • la stampa avviene per contatto diretto di due cilindri di caocciù contrapposti che svolgono anche la funzione di cilindri di pressione;
      • presentano due diversi gruppi di bagnatura e di inchiostrazione che stampano la bianca e la volta contemporaneamente.
    3. rotative a satellite:
      • un grande cilindro di pressione è posto al centro della macchina;
      • intorno ad esso sono disposti quattro gruppi di cilindri – lastra e caucciù – che stampano in sequenza i quattro colori;
      • tra i gruppi di stampa sono posti dei gruppi di essiccazione supplementari il cui compito è di asciugare gli inchiostri nei primi tre passaggi, coadiuvando il compito del forno posto alla fine del percorso della carta, dopo la stampa del quarto colore.
      • Il cilindro di pressione di grandi dimensioni, posto centralmente, rende possibile la stampa su supporti di elevata grammatura (cartoni), senza provocare deformazioni;
      • il processo di stampa in unico passaggio elimina il rischio di fuori registro.
        PI-1817-Open-House-VSOP

        Macchina offset a bobina


         

COME FUNZIONA

https://wpcomwidgets.com/render/

 

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*Photoshop*

schermata-2017-02-26-alle-16-02-24

Immagine di partenza: agiremo su questo livello scontornando il soggetto

schermata-2017-02-16-alle-20-04-32

Con lo strumento Selezione rapida (W), creare una selezione intorno al soggetto (Modello), quindi aggiungere una Maschera di livello (icona in basso nella finestra Livelli).

schermata-2017-02-25-alle-18-02-39

Bordo maschera

schermata-2017-02-25-alle-18-02-55

Selezionare la maschera di livello, quindi richiamare la finestra Proprietà e scegliere Bordo maschera. Nella finestra Migliora maschera, in Modalità visualizzazione scegliere Su nero, quindi seguire i passaggi illustrati…

  • Passaggi illustrati precedentemente mostrano molte opzioni offerte dalla finestra Migliora maschera.
  • Sequenza di operazioni per creare una Maschera veloce e modificare in verde il colore della montatura degli occhiali, mediante il comando Tonalità/Saturazione.
  • Sequenza di operazioni per modificare l’inclinazione della testa con Alterazione marionetta. Per ruotare la parte superiore, inserire una decina di punti lungo la camicia cliccando col mouse;  poi selezionare quello corrispondente alla nuca e tenendo premuto il tasto ALT (Option), ruotare in senso orario (cliccando e trascinando col mouse sulla forma a goniometro).
  • Sequenza di operazioni per creare un’ombra utilizzando un Canale alfa:

  • Salva selezione (si creerà un canale alfa nella palette Canali)
  • Nella palette Livelli, Nuovo livello (Ombra)
  • Selezionare il livello (Ombra); poi, SELEZIONE>Migliora bordo: Sposta bordo +36
  • MODIFICA>Riempi: Nero
  • Livello Ombra> Opacità: 30%
  • MODIFICA>Trasforma> Inclina: -15°
  • Spostare l’ombra in modo opportuno.


  • Sequenza di operazioni per creare un riflesso sui capelli, lavorando su una copia del canale Nero:
  • IMMAGINE>Metodo > CMYK (non unificare i livelli); nascondere tutti i livelli tranne Modello
  • Selezionare il Canale Nero e farne un duplicato; assegnare il nome Capelli
  • Selezionare Capelli e nascondere Nero
  • IMMAGINE>Regolazioni > Valori tonali: 85-1-165
  • IMMAGINE>Regolazioni > Inverti
  • Con lo strumento Pennello e il Nero come colore di primo piano, cancellare la parte relativa agli occhiali.
  • Cliccare su Carica canale come selezione nel pannello Canali
  • In Livelli, selezionare Modello, quindi, SELEZIONE>Migliora bordo; Sfuma: 1,2 px
  • IMMAGINE>Regolazioni> Tonalità/saturazione; attivare l’opzione Colora, quindi: Tonalità 230; Saturazione: 56; Luminosità 11
  • IMMAGINE>Regolazioni> Valori tonali; spostare i cursori fino a valori di circa 58; 1,65; 255.

    schermata-2017-02-26-alle-12-58-58

    Risultato finale

  • In Livelli, visualizzare il livello di sfondo. Questa parte dell’esercitazione è stata completata.
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Tecnologie digitali dell’industria grafica

Nell’esporre sommariamente i costituenti centri di spesa del processo di produzione dell’industria grafica editoriale, abbiamo già detto che alcune fasi della lavorazione hanno fatto segnare notevoli cambiamenti nella prassi operativa, grazie alle nuove tecnologie. I giovani che oggi si affacciano in questo settore non avranno probabilmente alcuna opportunità di osservare di persona i procedimenti di lavorazione in uso fino a pochi decenni or sono. Tuttavia, fatta eccezione per la stampa digitale (detta propriamente computer to paper), che ha allargato il mercato degli stampati e introdotto nuovi sistemi produttivi molto semplificati, la prestampa – che pure ha subito una notevole trasformazione – mantiene molte delle caratteristiche dei sistemi tradizionali, quando si tratta di una lavorazione finalizzata, ad esempio,  alla stampa in offset.
I processi produttivi attuali, consentono di realizzare le pellicole che serviranno per la realizzazione delle forme di stampa, direttamente dal computer (procedimento digitale computer to film*). Si tratta di un sistema integrato di hardware e software il cui terminale è una fotounità postscript e di un rip** che impressiona le pellicole, collegata ad una sviluppatrice (chimica) automatica.


Come funziona praticamente un RIP ? (per approfondire l’argomento vedi la nota**)
1) l’interprete traduce il linguaggio PostScript ed esegue tutte le istruzioni, quindi memorizza in una display list tutti gli elementi grafici presenti in ciascuna pagina, una per una, rendendoli uniformi;
2) Il render provvede a convertire gli oggetti della display list in pixel (bitmap), secondo la risoluzione impostata;
3) lo screening esegue la retinatura delle immagini (a colori o in scala di grigi) e le memorizza le bitmap. Nel processo digitale (CtP) le bitmap vengono stampate sulle lastre dalla macchina (lastre pronte all’uso, vedi tav.1).


Lo sviluppo tecnologico ha rapidamente superato anche l’innovazione costituita dal CtF e solo i costi iniziali per l’acquisto delle apparecchiature sta rallentando la tecnologia CtP (computer to plate*) che rappresenta una vera rivoluzione, consentendo all’azienda di realizzare le forme per la stampa offset direttamente dai file di progetto.

Workflow schematico del sistema CtP (computer to plate: procedimento di formatura digitale)

Tav.1: Workflow schematico del sistema CtP (computer to plate: procedimento di formatura digitale)


*Computer to Film (CtF): l’immagine elaborata dal RIP viene stampata su pellicola fotolito e da questa sulla lastra (formatura).
*Computer to Plate (CtP): l’immagine elaborata dal RIP viene stampata direttamente su lastra, saltando il passaggio intermedio su pellicola. Tav.1.
Attualmente, grazie alla precisione ed all’affidabilità dell’interazione tra laser e lastre fotosensibili, la tecnologia CtP sta rapidamente sostituendo la CtF in virtù dell’evidente risparmio di tempo, attrezzature e materiali e del conseguente abbattimento dei costi.

**Il RIP (Raster Image Processor, elaboratore di immagini rasterizzate) è un dispositivo, costituito da una parte hardware (computer) e da una parte software (programma), che genera la mappa di bit, necessaria a pilotare un dispositivo di output di tipo digitale (fotounità o stampante), a partire da una serie di comandi vettoriali che rappresentano gli oggetti grafici contenuti nella pagina.
I documenti, inviati dal sistema di fotocomposizione al RIP per essere stampati, non sono costituiti da un insieme di pixel (mappa di bit), necessari per pilotare la fotounità o la stampantePer motivi connessi a velocità di trasmissione, possibilità di manipolazione dei componenti la pagina, indipendenza dalla risoluzione dell’organo di output, risparmio di memoria, ecc., gli oggetti sono descritti attraverso una serie di comandi vettoriali, che utilizzano funzioni di tipo matematico. È quindi necessario un particolare tipo di linguaggio di programmazione, dedicato a questo compito e perciò definito PDL (Page Description Language, linguaggio di descrizione della pagina), in grado di trasformare in una mappa di bit i comandi vettoriali relativi a caratteri, filetti, trame, ecc., ad esclusione delle fotografie, che sono sempre trasmesse come mappa di bit.

Il RIP è quindi un computer (hardware) che, eseguendo un opportuno programma (software) di interpretazione dei dati, scritti secondo un determinato PDL, provenienti dal sistema front-end, è in grado di generare la mappa di bit per l’esecuzione della fotografia della pagina completa.
Dal punto di vista operativo si distingue tra RIP hardware e RIP software.
I RIP hardware sono costruiti attorno a un elaboratore dedicato e fanno girare un piccolo ed efficiente sistema operativo in tempo reale. Ciò consente al costruttore di ottimizzare tutti gli aspetti del progetto per la funzione specifica del RIP. È anche possibile ridurre i costi di fabbricazione eliminando tutti i componenti non necessari, come monitor o tastiera.
I RIP software, al contrario, sono basati su piattaforme standard tipo Mac, PC, ecc., nei quali gira il software specifico o PDL. Ciò facilita la scelta della configurazione da parte dell’utente per quanto riguarda la velocità di elaborazione, la capacità di memoria, le opzioni di rete e così via. Poiché un RIP software utilizza una piattaforma standard, spesso è considerato un  investimento preferibile nel lungo periodo. Quando non viene più usata come RIP, la piattaforma può servire per altri scopi. Anche in questo caso, però, vi sono aspetti negativi. I RIP software si basano su computer universali, quindi né l’hardware né il software sono ottimizzati per la rasterizzazione della pagina.
Tra i vari PDL, ossia gli specifici linguaggi di programmazione per la generazione di mappe di bit atte a pilotare i dispositivi di output, di gran lunga il più diffuso è Adobe PostScript, giunto alla terza versione (PostScript 3) e da considerarsi a tutti gli effetti uno standard industriale.


Schermata 2014-12-15 alle 17.36.43

Fotounità a tamburo interno (in fase di montaggio per poter osservare gli organi interni della macchina).

Le tecnologie CtP

Le macchine che producono direttamente le lastre per gli impianti offeset, possono essere di tre tipi:

a) a tamburo interno: dispongono di un tamburo interno con diametro più stretto e con angolo di apertura superiore a 180°. I diametri stretti sono resi fattibili dalla maggiore flessibilità delle pellicole rispetto alle lastre metalliche; d’altra parte, gli angoli di apertura maggiori di 180° rendono possibile, in certi casi, la riflessione del fascio laser sull’altro lato del tamburo, con conseguenti immagini fantasma. Nelle fotounità a tamburo di elevata qualità si evitano questi effetti utilizzando tamburi interni con angolo di apertura inferiore a 180°.
Che si tratti di fotounità progettate per pellicole o lastre, la superficie interna è comunque sempre dotata di canali e fori di aspirazione affinché il materiale fotosensibile rimanga aderente al tamburo e ne segue la curvatura semicilindrica.
Il laser produce un raggio continuo che è guidato attraverso un sistema ottico su uno specchio con asse di rotazione coincidente con quello del cilindro ed inclinato di 45°. Questo specchio rotante riflette a 90° il raggio laser, sulla perpendicolare alla superficie interna del tamburo. Lo specchio combina la rotazione con la traslazione lungo l’asse del tamburo; così facendo, il raggio laser descrive un’elica ed espone il materiale fotosensibile secondo una successione regolare di linee. È quindi evidente che la superficie fotosensibile di pellicole e lastre deve
essere rivolta verso l’interno del tamburo.

b) A tamburo esterno. Contrariamente a quanto accade nelle fotounità a tamburo interno, fare aderire le lastre alla superficie esterna di un tamburo, in modo che ne seguano perfettamente la curvatura cilindrica, non comporta particolari problemi. Pertanto, le fotounità a tamburo esterno, che nell’era del CtF parevano destinate ad essere soppiantate da quelle a tamburo interno, sono diventate le periferiche per eccellenza nell’ambito del CtP, sia relativamente alla produttività sia per i grandi formati.
Un elemento di scrittura multiraggio proietta i fasci laser sul materiale fotosensibile, che ruota accoppiato al tamburo. A causa delle dimensioni e della massa del cilindro, la velocità di rotazione è limitata ad alcune centinaia di giri/min. (700 giri/min).
Poiché con velocità di rotazione di questo ordine l’esposizione con un singolo raggio laser richiederebbe troppo tempo, si dirigono più raggi laser simultaneamente sulla superficie esterna del tamburo. Inoltre, per abbreviare il tempo di esposizione, è utile che l’angolo di copertura del materiale fotosensibile intorno al cilindro sia più grande di 180°, in modo che ad ogni singola rotazione sia esposta un’area maggiore, come accade nelle fotounità a tamburo interno della stessa grandezza. L’esposizione multiraggio può essere realizzata con due diverse tecniche.

c) A letto piano. Le fotounità basate sul metodo in piano sono meno costose di quelle a tamburo ed adatte a volumi produttivi più limitati. Le soluzioni tecnologiche possibili sono due:
1) la pellicola o la lastra vengono punzonate ed il raggio laser le espone muovendosi sia lungo l’asse X sia lungo l’asse Y;
2) il raggio laser si sposta lungo l’asse X esponendo il materiale fotosensibile che scorre lungo l’asse Y.
Nella seconda soluzione, al momento dell’esposizione, la pellicola non è realmente disposta su una superficie piana, bensì parzialmente avvolta su un rullo che la distende e la tiene in tensione. Uno specchio rotante ad alta velocità provvede a deviare di 90° il fascio emesso dal laser ed a fargli percorrere la generatrice del rullo. L’angolo di oscillazione del raggio laser deve essere limitato, affinché la sua sezione di illuminazione alle due estremità del rullo, sul quale è esposta la pellicola, non assuma una forma eccessivamente ellittica con conseguente deformazione dei punti retinati.
Nel caso delle fotounità per lastre, l’esposizione avviene invece su una superficie realmente in piano, grazie alla maggiore rigidità del supporto in alluminio. Questa tipologia di macchine è anche conosciuta come fotounità a trascinamento.

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Tutorials for our Clil

Tutorial N°1:

Tutorial N°2:

Tutorial N°3:

Tutorial N°4:

 

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Compito alternativo

L’azienda grafica OPERAS riceve la commissione per una serie di calendari di varia tipologia, per i quali   il committente fornisce materiali iconografici eterogenei (antiche cartoline litografate, stampe fotografiche, negativi a colori e diapositive Ektachrome).
Il progetto originale – realizzato dal reparto creativo dell’azienda – prevede la creazione di gamme cromatiche ricavate dalle immagini messe a disposizione, da applicare agli elementi grafici previsti dal progetto.
Una volta acquisite, le immagini digitalizzate dovranno essere sottoposte a vari processi di elaborazione al fine da produrre dei file CMYK adatti alla stampa digitale su macchina HP Indigo con emulazione Pantone. L’alunno dovrà indicare il flusso di lavorazione – a partire dalla corretta terminologia tecnica in uso nel settore delle arti grafiche – facendo riferimento agli applicativi normalmente utilizzati in LAB407, indicando schematicamente le metodologie impiegate e nel dettaglio quella per la creazione di una delle gamme cromatiche richieste dal progetto, specificando la composizione %cmyk e le relative tinte spot utilizzate.
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Scrivere una sceneggiatura

Mi sono accorto che sull’argomento qui proposto circolano molte idee, come dire? personali. Naturalmente un insegnate, poniamo, di scienze motorie (la vecchia cara “educazione fisica” dei miei tempi) non è tenuto a saperne eppure, credetemi , vi assicuro che alcuni di questi colleghi la sanno lunga.
Da quando nei I.T. si parla di video, di “story telling”, ecc., mi è capitato più volte di provare un certo disagio, poiché la scuola non dovrebbe essere una istituzione caritativa animata da buona volontà, bensì un’agenzia educativa e, nel settore tecnico, anche un’agenzia formativa, dove – appunto! – si formano delle professionalità su basi scientifiche.


Da WIKIPEDIA:
screenplay or script is a written work by screenwriters for a filmvideo game, or television program. These screenplays can be original works or adaptations from existing pieces of writing. In them, the movement, actions, expression, and dialogues of the characters are also narrated. A screenplay written for television is also known as a teleplay.


I movimenti di cui si parla, sono quelli compiuti dai personaggi, non quelli della macchina da presa!

Regole pratiche di impaginazione dello script

Stile carattere: Courier corpo 12.

Margini

Margine sinistro: 4 cm.
Margine destro:1.3 cm.
Margine superiore / inferiore: 2,5 cm.

Dialoghi

6.5 cm da sinistra. Larghezza tra 7.5 e 9 cm.
15 cm da destra.

Nomi dei personaggi

9.5 cm da sinistra e sopra i dialoghi.

Numeri di pagina

In alto a destra.

Prima Pagina

“FADE IN”.  (Metodo convenzionale internazionale per iniziare una sceneggiatura).

Ultima Pagina

“Fine” al centro, o all’estremo destro della pagina facendo un doppio spazio.

“FADE OUT” (come sopra)

Intestazione della scena: Luogo

INT/EXT: INT (interno) per ambientazioni di interni (coperti)

EXT (esterno) per le ambientazione all’aperto.

Intestazione della scena: Tempo
GIORNO per qualunque ora antimeridiana o pomeridiana;
NOTTE per tutte le ambientazioni notturne, a prescindere dalle condizioni di luce.

Introduzione dei personaggi

Nome dei personaggi a caratteri MAIUSCOLI, seguito da una breve descrizione tesa a visualizzare il tipo (genere, età, caratteri fisici, particolarità significative, atteggiamenti fisici, ecc)

Indicazioni di recitazione affiancate al dialogo

Evitare indicazioni “registiche” in corrispondenza dei dialoghi.
Le emozioni dei personaggi devono essere visualizzabili mediante comportamenti ed azioni, nonché dal contesto descritto.
Non vanno inserite note di recitazione.

Lo script deve riportare il numero di pagina ed avere una lunghezza all’incirca di un  minuto per ogni pagina.
Att.! Le scene non vanno numerate.
La scena è l’unità narrativa di base – costituita dalle inquadrature in cui si suddivide la descrizione visiva di quanto sta accadendo – alla base delle sequenze, che nel loro insieme andranno a definire l’unità narrativa totale del racconto filmico.
Questo significa che la scena, ovvero l’insieme delle inquadrature che condividono unità di tempo e di luogo, è stabilita dal director e non dal screenplayer
Non vanno inserite note di regia (movimenti di macchina, ecc) se non in via del tutto eccezionale, quando sono necessarie alla descrizione della scena e non per determinare la/le inquadrature).
La sceneggiatura non è uno SHOOTING SCRIPT! Si tratta piuttosto di uno SPEC SCRIPT, come usano dire gli americani, ovvero di una narrazione descrittiva, scritta per essere messa in scena ma non ancora definitiva.

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PER SAPERNE DI PU’

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DEMO TEMPLATE

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FASI DI SVILUPPO DELLA CAMPAGNA PUBBLICITARIA

La  campagna pubblicitaria parte con l’analisi del brief, un documento nel quale l’azienda espone tutto quello che serve conoscere, ovvero la propria Vision, la Mission, i Valori della Marca, il prodotto, e ogni altra informazione utile.

  1. I Fase: il BRIEFING.
    • Il managementi di mktg dell’azienda e l’Account Executive dell’agenzia pubblicitaria sviluppano un brief;
  2. II Fase: formazione del PRODUCT TEAM
    • Le principali figure professionali dell’agenzia e gli esperti di comunicazione si riuniscono per analizzare il brief.
  3. III Fase: individuazione degli OBIETTIVI
    • Dall’ANALISI SITUAZIONALE (azienda, brand, prodotto e variabili di mktg fondamentali), il product team individua gli obiettivi della comunicazione pubblicitaria.
  4. IV Fase: individuazione del POSIZIONAMENTO
    • si stabilisce il corretto posizionamento per il brand o per il prodotto.
  5. V Fase: PIANO INTEGRATO DI COMUNICAZIONE
    • E’ il vero e proprio piano strategico della campagna pubblicitaria.
    • Prevede, oltre all’individuazione delle forme classiche di pubblicità Above the line, l’integrazione con le attività  Below the line: (esempi)
      • Web: siti; blog; newsletter; social network; advergame; branded web tv
      • Direct response (action mktg): posta (cartecea/elettronica); telefono (fisso/mobile); radio e tv/televendite; stampati (coupon); internet (landing page);
      • Place advertisingaffissioni; cinema, linee aeree, sale d’attesa, ecc.; product placement; punto vendita (carrelli, corridoi, radio o tv all’interno, shelf talker).

    • La V fase, a sua volta prevede tre distinti momenti:
      • Copy strategy. Aspetto fondamentale della c.p., essa consiste nel “cosa dire”, in modo semplice e comprensibile per il target di riferimento, ovvero:
        • nella main promise (che il prodotto o la marca assicurano al consumatore);
        • nel plus (al quale si appoggia la promise);
        • nel consumer benefit (il vantaggio che il consumatore potrà ricevere dall’acquisto del prodotto o nel dare fiducia alla marca);
        • nella reason why (l’argomento che viene espresso dalla comunicazione. Può essere basato su aspetti razionali o emozionali); nei prodotti di largo consumo, spesso il format pubblicitario esplicita l’argomentazione mediante una
          • supporting evidence (una prova pratica circa le prestazioni del prodotto);
        • nel brand character (un aspetto immateriale che dovrà caratterizzare il “come comunicare”);

      • Promotion Strategy. Questo aspetto riguarda le attività strettamente promozionali, con risultati attesi nel breve periodo (action mktg: vedi più sopra, a proposito delle attività below the line).

      • Copy Brief. In questa fase abbiamo gli aspetti più propriamente creativi della comunicazione, ovvero:
        • il concept: l’idea creativa che traduce gli intenti comunicativi della copy strategy in frasi, immagini e format.
        • il tone of voice: legato alla tipologia di prodotto e al target di riferimento, deve rispecchiare soprattutto il brand character. Consiste nella modalità espressiva della comunicazione.
          • il gruppo dei creativi (copywriter, art director e visualizers), procede nella elaborazione delle idee (rough layouts) per giungere alla fase di:
        • sviluppo delle proposte creative: in questa fase vengono individuate le idee migliori (finished layouts) da presentare al cliente per l’approvazione.  Quindi, essi verranno sviluppati in forma di esecutivi;
          • sviluppo degli esecutivi: il lavoro viene finalizzato nelle forme previste, col coinvolgimento di grafici, fotografi, registi, attori, ecc., a seconda del tipo di prodotto pubblicitario in oggetto.

  6. La VI Fase: Il PIANO MEDIA
    • Mentre i creativi sviluppano idee e progetti, i Media Men (nel reparto Media abbiamo tre funzioni: Media Research; Media Planner;  Media Buyer), si occupano della pianificazione dei mezzi e dei veicoli da utilizzare per raggiungere – nel modio più preciso, diretto ed economico – il target di riferimento, attraverso l’individuazione dei target audience.
      In particolare, essi faranno:

      • l’analisi dei media (Media research): studia la comunicazione e le caratteristiche del taget di mktg (acquirente e utente finale del prodotto);
      • la strategia dei media (Media Planner): studia la sinergia tra mezzi e veicoli coinvolti, stabilendo frequenza e ripetizione nel tempo dei comunicati;
      • la pianificazione dei media (Media Planner): razionalizza gli aspetti strategici individuati;
      • l’acquisto degli spazi (Media Buyer);
      • la gestione e il monitoraggio degli spazi acquistati sui diversi veicoli coinvolti (Media Buyer): provvede agli aspetti gestionali e verifica che i veicoli trasmettano correttamente, in senso quantitativo e qualitativo, i comunicati.
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